恋愛ゲームで少子化問題がさらに加速中!? 空前のブームを巻き起こす『ラブプラス』開発チームを直撃!

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 2009年9月3日。その日、日本中のオタクが一斉にリア充となった。

 この大事件の立役者が、すでにオタクのみならず一般人もその名を知ることとなったニンテンドーDS用ソフト『ラブプラス』(KONAMI)だ。架空の女の子と「男女交際」できてしまうという前代未聞のゲームである本作は、いかにして生まれたのか。何を『ラブプラス』というゲームで表現しようとしたのか。そんな疑問をプロデューサー・内田明理さんとディレクター・石原明広さんにぶつけてみた。

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 話題はゲームの開発秘話から女性ゲーマーの本作に対する心理、果ては現代人の恋愛観など意外な方向に発展していった。このインタビューを読めば、本作は単なる「萌えゲーム」ではないと理解できるはずだ。

――現在『ラブプラス』旋風といえる現象が起きていますが、このフィーバーぶりは予測していましたか?

内田 内容には自信があったので、盛り上がっていただけるだろうと想定していたのですが、ここまで加熱するとは予想外でした。自分としては口コミでじわじわいってくれればいいと考えてましたので、数日で爆発するというのはちょっと想定していませんでした。

――本作は声優ファンからも大変注目されました。20年前に『YAWARA!』などを見ていた人には皆口裕子さん、10年前に『カードキャプターさくら』を見ていたような人には丹下桜さん。そしてゼロ年代入ってからのアニメを見始めた人には早見沙織さんと絶妙な割り振りだと感じました。

内田 実はそんなに狙ったわけじゃないんですよ(笑)。

――そうなんですか?

内田 そもそも『ときめきメモリアル Girl's Side』という女性向けの恋愛シミュレーションゲームで、主人公の友達のキャラクターとして出演していただいた時に、皆口さんの声に惚れてしまって「いつか皆口さんの声で恋愛ゲームを作らなきゃダメだ!」と思ってしまいまして(笑)。それが始まりです。そんな時に、懇意にしているプロダクションの方に「今度、男性向けでこういうの作りたい」って言ったら、その方が「本気でやるんだったら、丹下桜、連れてくるよ。内P」って言ってくださったんです。

──おお、それはすごいですね。

内田 で、すぐ丹下さんとお話する機会を作っていただいたんです。「私でいいんですか?」と丹下さんはおっしゃったので「是非とも」とお願いしたところ、ブランクを埋めるためにボイストレーニングにまた通われ始めたんですよ。そんな感じで大変熱を入れてやってくださいました。これは嬉しかったですね。

――これは声優ファンにとってはちょっとした事件でした。そして、早見さんに至っては現役女子高校生。

内田 収録当時は17歳でしたからね。

――セリフの量も膨大です。

石原 ゲームに収録されているものなら1キャラ7〜8時間分はあると思います。

内田 実際に収録した時間は、一人40〜50時間くらいですね。期間にしておよそ4カ月ほどです。

石原 脇役とか入れると、半年くらい収録していた感じですね。

――ゲームを起動してまず誰もが驚くのは、呼んでくれる名前のバリエーションの多さです。

内田 収録量はものすごいです。数は企業秘密ですが、あれでも全然足りないんです。日本人って、下の名前より意外と苗字のバリエーションの量が多いんです。

石原 今の10倍入れても足りないくらいでしょうね。今回入らなかった名前については、次回作を作るときには何かしら手を打ちたいですね。

――声だけでなく動きも非常に細かく、随所にキャラクターの個性が出ています。

石原 これは気合と血と汗と涙と、努力と根性の結晶ですね。具体的には声優さんの声を聞いて、その声に最適な演技を単語レベルで確認しています。声のニュアンスを全部聞き分けて、600種類くらいある仕草を一個一個組み合わせて当てはめています。これを全イベント、全セリフでやりました。だいたい4,000くらい細かいイベントがあるんですけれども、そこでのセリフが例えば10個あったとして、4,000イベント×10個。全部手作業でやっているので、とんでもない作業量なんです。

――逆に言うと、そのくらいしないとリアルなキャラクターは作れない。

石原 そこまで追い込まれていった感はありますね。声優さんがあまりにいい演技してくださったので。特に今回は"レジェンド"クラスの声優さんがいらっしゃって、早見さんも本当にすごく良くて。そんな3人の声を聞いちゃったら、僕らのクリエーター魂に火がついちゃって「負けるわけにはいかん」みたいな感じになっちゃいました。ただやっぱり、みんなで自由に作っちゃうと個性がブレちゃうので、各スタッフで担当を決めてやってもらいましたね。それによって、結果的に個性が出る。

――ここまで作りこんでいく原動力とは何なのでしょうか?

内田 何だろう......? 『ラブプラス』に限らず、僕がゲームを作る時のコンセプトは、とにかくボリュームなんです。物理的限界まで詰め込みます。遊びの面白さというのは、努力と根性で何とかなると思っているんです。その担保としてまずはデータがいっぱいあって、簡単には飽きないものを作るというのは常にありますね。あとクオリティとかセンス部分についてはウケるかどうかはわからないので、最後までビクビクしてます。

――特に本作はまったく新しいタイプのゲームですからね。

内田 だから、開発中にはなるべく面白い話をするようにしていました。この仕様を入れると面倒だけど、こういう人たちに馬鹿ウケだよ。これだったら絶対大爆笑だから。だからコレやろう。みたいな感じでやっていました。で、自分で作ったものたちを見てゲラゲラ笑ったり、萌え萌えしたりして自画自賛をしあうみたいな。

石原 おかしいですよね。

内田 でも、そうしていくうちに自分たちが作ってるものが面白いって確信出来る段階になってくると、アウトプットとフィードバックの繰り返しで勝手にチーム全体が盛り上がっていったというのはあります。

――本作には明確なゴールは存在せず、永遠にゲームが続いていきます。

内田 そうなんですよね。僕らもその「永遠」というのがどういうことなのかが、正直まだ分かりません。これがお客様の生活の中でどういう風に消化されていくのか、っていうのが見えてないですね。そういった意味ではパンドラの箱をあけてしまったのかもしれない。ちなみに、一応コンセプトとしては「『ラブプラス』とコンビニがあれば生きていける」、なんですよ。

──たしかに生きていけそうです(笑)。

内田 コンビニエンスストアが出てきたことによって晩婚化が進んだっていう話がありますよね。生活が便利になりすぎて、昔の人は助け合って生きていかないと生活していけないから夫婦になったようなところもあったんですが、それがコンビニのおかげで便利になりすぎたせいで別に結婚しなくていいや、という人が増えちゃったっていうのは、時々言われますけれども、やっぱり人間はさびしいので......。

――そこで『ラブプラス』。

内田 『ラブプラス』があれば生きていける(笑)。

――ユーザーの音声を認識して会話をする「ラブプラスモード」にも驚かされました。これも最初からやると決まっていたのですか?

内田 企画のかなり最初の方から決まっていました。リアルタイムでやるゲームって失敗したからと言って途中でやり直されてしまうと、遊びが台無しになってしまうんです。ですから通常は何らかのペナルティを課すことになっているのですが、本作の場合は「彼女に声で謝る」ということなんです。「ゴメンネ」ならまだいいですけれど、そのうち「愛してるって言え!」とか「好き好き大好きって言え!」とか「愛してるって100万回言え!」とかそういう無茶苦茶なこと言われるんですよ。まあ最初は恥ずかしいんですが、一回やっちゃうと吹っ切れますよ(笑)。

――家庭だとプレーできないですよね(笑)。

内田 この『ラブプラス』で何がやりたかったっていうと、例えば独り暮らしの方が誰かと話したくなったり、人恋しくなった時に隣で常にニコニコしていて、時々話しかけてくれて、って人の気配がするっていうものなんです。それを上手くラブプラスモードって形で消化できたのかなと感じています。

――ちなみにお二人はご結婚されているのでしょうか?

内田 僕は結婚しています。

――本作を作っている時、奥さんはどんな反応をされていましたか?

内田 最初のうちは一緒に乗ってくれたんですけど、あんまり熱を入れてやってる僕の姿を見て次第に引いていきましたね。

石原 社員の間でもそういう話はよく聞きますけど、比較的まだ理解のある人が多いようです。でも大抵奥さんは怒りはしないけれども、無視はするみたいです(笑)。

――とはいえ女性の中にもプレイされている方はいるようですが、反響はいかがでしょうか。

内田 多くありますね。単純に男性の女性化ということと関係があるのか分かりませんが、かわいい女の子が大好きな女性って今はすごく多いんですね。特にゲームとかアニメとかマンガを好きな女性で、かっこいい男の子よりもかわいい女の子が出てくる方が好きっていう人は、実はたくさんいます。おそらく、小さい頃、お人形さん遊びをしていた感覚に近い感じがあるんじゃないでしょうか。

――男性と女性だと『ラブプラス』の受け止め方が違う。

内田 多分、(女性は)頭の中で男性に切り替えて遊んでいるわけではないと思います。『ラブプラス』には着せ替え人形みたいな楽しさがあると思うんです。女性、特に人形遊びとか好きだった方は、子供の頃は人形を擬人化して頭の中で会話しながら遊んだと思うんです。本作にはそのスーパーグレードアップ版みたいなイメージがあるんじゃないかな、とちょっと思っています。

――今、『ラブプラス』が多くのゲームユーザーに受け入れられていることについて、現代人の意識の変化みたいなものは感じられますか?

内田 言い方が微妙ですが、自分も含めてちょっとわがままな人が増えたのかな、とは思います。恋愛で言うなら、例えば男性は昔なら相手に対して自分のエゴイスティックな部分をもっと出せていたんだけど、今は出せないでいる人がすごく多い気がする。そういったところで、ただひたすら優しくしてくれる子がゲームの中にでもいる、というのがある種の癒しになったんだろうとは確信しています。基本的にみんな、あなたのことが好きですよって形ですね。とにかく何かほっとしたいという需要があったんだと思います。素敵な女の子の声で好きって言われて、嫌な男っていないじゃないですか。かわいい女の子に好意を寄せられている感覚っていうのが最大の売りというか、コンテンツなんだ、と思います。

――ここまで盛り上がってくると、当然今後の展開についても気になってくるのですが。

内田 今後の展開についてはまだ何も決まっていない状態です。自分たちの想定していた以上のスピードでお客様が反応してくださっているので、まずそこをちゃんと冷静に分析してから考えたいという感じですね。ぶっちゃけちょっと今、僕らも混乱しています! でも、なるべく早急にこの反響に対する回答としてアクションを取りたいと思っています。

石原 『ラブプラス』というコンテンツと、自分の彼女となるべく長く付き合ってあげて欲しいですね。倦怠期が来ると思うんですけれども、それを乗り越えていただいて(笑)。

内田 これは生身の人間でも解消できないことですからね。

石原 そうですね。
(取材・文=有田シュン)



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