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【TGS2009】『Gears of War』のEpic Gamesが語る、Unreal Engine、開発手法、そして日本

2009年09月27日11時58分 / 提供:インサイド

インサイド
【TGS2009】『Gears of War』のEpic Gamesが語る、Unreal Engine、開発手法、そして日本
【TGS2009】『Gears of War』のEpic Gamesが語る、Unreal Engine、開発手法、そして日本  写真一覧(14件)
『Gears of War』(GoW)シリーズで一躍、世界中のハードコア・ゲーマーを虜にしたエピック・ゲームズ。

同社はまた「Unreal Engine」シリーズを擁するゲームエンジンベンダーとしても有名で、スクウェア・エニックスの大作RPG「ラストレムナント」でも採用されるなど、現世代機で一人勝ちの状態です。しかし技術情報に比べて企業の実態は、あまり知られていませんでした。

東京ゲームショウで開催されるビジネスフォーラム「TGSフォーラム」で24日、エピック・ゲームズ社長のマイケル・カップス氏は「『Gears of War』フランチャイズを世界の舞台へ」と題して講演し、「GoW」の成功を支えた同社の企業理念について説明しました。また「Unreal Engine」サポートのため日本に事務所を構えること、さらには日本語版の発売が遅れた理由についても明かしました。
 

エピック・ゲームズは米ノースカロライナ州にあるゲーム開発会社で、天才プログラマーとして名高いティム・スウィーニー氏の、文字通り「自宅」で1991年に設立されました。1998年にFPS「Unreal」をリリースすると共にライセンスを開始し、わずか10年間で海外オフィスを含め、400名にまで急速に成長。スウィーニー氏はCEOだけでなくエンジニアとしても活躍中で、現在はメニーコア時代に対応した、次世代Unreal Engineの開発を推進しています。


また同社は国産ゲームを深くリスペクトしていることでも知られています。「GoW」のゲームデザイナー、クリフ・ブレジンスキー氏は、GDC2007で同作が「バイオハザード4」に影響を受けたと講演しました。カップス氏もまた、最新作「Shadow Complex」は、「メトロイド」「悪魔城ドラキュラ」のリスペクトタイトルだと明かしました。本作はXbox Liveアーケードで配信中の横スクロールアクションですが、エンジン部分に「Unreal Engine3」が用いられています。なお詳細は未定ながら「Unreal Engine3」のサポートのため日本にも事務所を構える計画で、現在は人材を募集中とのことでした。

さて、そんな同社の成功要因について、カップス氏は「ポップターツの品揃えの悪さ」「開発者はゲームが好き」「自分自身がライバル」「ゼリーをゆらす」という4つのキーワードで語りました。

■ポップターツの品揃えの悪さ

「ポップターツ」とはケロッグから発売されているシリアル状のお菓子で、アメリカでは朝食や軽食向けに人気があります。エピックでは、このポップターツがカフェテリアに何十種類もそろえられていますが、常に社員は品揃えの悪さについて不満を抱き、議論しているとのことです。ここでのポイントは、ポップターツの品揃えについて話す時は、社員に妙な「なわばり意識」は見られないということです。


ここでカップス氏は「最高の従業員をボランティアのように扱うべし」と述べました。これは無給で働かせろという意味ではなく、開発者の自発的なモチベーションを高めるような企業文化を作りあげろ、ということです。カップス氏はUnreal Engine3は世界中の企業で採用されており、社員は引く手あまただが、彼らを強制的につなぎ止めることはできないと言います。にもかかわらず、同社で働き続けてもらうためには、彼らに自発的に働きたいという意欲を持ってもらうことが、何よりも大切だというわけです。

カップス氏は「開発者は非常に優秀なので、彼らに対して『ほとんど』実現不可能な課題を提供することが、モチベーションの向上に重要だ」と語ります。そのためには職種の壁やなわばり意識を取り払って、みんなで意見を出し合って仕事を進めてもらわなければなりません。カップス氏はこれを「楽しい非効率性」という概念で紹介しました。こうした自由闊達な企業文化を、たとえばポップターツ問題のような身近な事例一つとっても、経営者が配慮して保つことが重要だ、と述べているように感じられました。
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