[CNET Japan] E3 2007を振り返る--出展者の反応は複雑
2007年07月20日20時16分 / 提供:CNET Japan
カリフォルニア州サンタモニカ発--「狂気の沙汰だ」というのが、初めて2006年のElectoronic Entertainment Expo(E3)を訪れた人の感想だろうが、このイベントを長く経験しているベテランの多くも、同じように感じたに違いない。2006年の5月10日から12日にかけて、ロサンゼルスコンベンションセンター(LACC)には6万人の来場者がひしめき合い、この会場は一時的に、耳をつんざくような激しい音、音楽の鳴り響く迷いやすい迷路、効果音の叫び、まぶしいネオン、そしてゲーム画面を延々と流し続ける巨大なスクリーンで埋め尽くされた。出展者の1つであるNCsoftは、大音量を鳴らしてステージショーを始め、近隣のブースの音をかき消したことで、5000ドルの罰金を科された。最終日にクロージングのラッパが鳴ったときには、多くの参加者が「E3はこれ以上どう大きくなるのか」と思ったものだった。
実際のところ、このイベントは大きくはならなかった。E3 2006が終了して2カ月半後、E3の組織母体であるElectoronic Software Association(ESA)は、2007年のイベントの変更を発表した。イベントはE3 Media and Business Summitと名称を変え、はるかに小さいものになった。大量の業界関係参加者が、LACCに何百万ドル分ものの展示を詰め込むというイベントから、新しいE3はわずか5000人前後の開発者、出版社スタッフ、アナリスト、メディア関係者が、サンタモニカのさまざまな場所を飛び回るというものに変わった。
多くの人間にとっては、E3 2007の運営は複雑すぎるように感じられたが、イベントが火曜の夜に非公式に始まってみると、その大部分は比較的単純だということが証明された。Microsoftと任天堂の記者発表は互いに1ブロックの距離で行われ、半径半マイル以内のほとんどすべてのホテルのスイートルームは、パブリッシャーのプライベートゲーム展示のために予約された。
ソニーのCulver Cityのプレスイベントを除いては(このイベントのあと、何百人ものレポーターがロサンゼルスの反対側の任天堂のイベントへ、狂ったようにダッシュしなくてはならなかった)、貼り付く場所は1つしかなかった。フェアモントのミラマーだ。ESAはStarlight Roomでサードパーティの記者会見を次から次へと開催したのだが、すべての出席者は、会見が終わるごとに一度部屋を出なくてはならなかった。同じ部屋のイベントに続けて出席する参加者までが、それぞれ自分の荷物を一度まとめ--撮影機材をすべて運ばなくてはならないことも多かった--ほんの15フィートばかり歩き、部屋が「リセット」されるのを待ち、また同じ部屋に入るのだ。この絶え間ない入替えは、フェアモントのイベントの遅れの連続を引き起こし、繰り返し移動させられる参加者たちは、不平だらけだった。
あまりはっきりしなかったのは、E3のショーのメインフロアに対する反応だ。このショーフロアは比較的近いバーカーハンガーに位置していたが、出席者がそこへ行くにはシャトルバスに乗るか、何マイルか運転する必要があった。着いてみると、その会場は文字通りハンガー(格納庫)だった。雲もあまりない天気で、強い日差しはこのシンプルなブリキの建物を大きな保温庫にしてしまっており、これを解決するためのエアコンが無計画に置かれていた。このため、スクウェア・エニックスなどの一部のブースは必要以上に寒く、別の場所ではゲーマーが動かない空気の中で汗を垂らしているという有様だった。
実は会場には仕切りがなかったため、「ブース」というのは正しい表現ではない。各パブリッシャーのスペースには、同じ机が並べられており、禅宗のように最低限のものしか置かれていなかった。ゲームの名前は、ゲームステーションのモニタの下に小さなプラカードで表示されるだけで、それもいくつかの決まったサイズに制限されていた。ハンガーの騒音のレベルは大きかったが、これまでのような耳をつんざくようなメディアのプレゼンテーションはなかった。MidwayのDavid Zucker社長がGameSpotに語ったように、この新しい形式は「ゲーム自身に語らせる」ことを狙ったものだ。
問題は、単純にあまり多くのゲームがなかったということだ。バーカーハンガーはLACCのホールの1つの1/2から1/3の大きさで、ブースは20フィート四方より大きいものではなかった(そして、その大きさのものさえ、ソニーや任天堂のような一握りの大きな出展者に限られていた)。ESAはラウンジを戦略的に配置しており、真上からの照明を使って空間を活発に見せていたが、ショーフロアは目立って空いていた。人が少ないのは、プレビュー記事のためにゲームを試してみる必要のある編集者にとっては有り難いことだったが、主要タイトルの多くは、サンタモニカ埠頭近くのホテルのドアの内側でお披露目されていたのだ。人気が少ないホールは、新しいE3の規模が大きく縮小されたことを常に意識させた。
大差をつけて一番人気があったのは、Electronic Arts(EA)のブースだ。PLAYSTATION 3の「Burnout Paradise」とXbox 360の「Mercenaries 2: World in Flames」の周りでは、常に10人ほどの人だかりができていた。また、「Madden NFL 08」「Half-Life 2:The Orange Box」「NASCAR 08」「NBA Live 08」のXbox 360ステーションも出展されていた。PCゲームのトップ2タイトルは、「Hellgate:London」と「Crysis」で、どちらもプレイアブル出展だった。
E3 2006には100近くのPS3、PS2、PSPのデモがあったが、ソニーが2007年のショーフロアにプレイアブル出展したキオスクは1ダース以下だった。しかし、その多くは洗練されたもののように見えた。「Uncharted: Drake's Fortune」「Heavenly Sword〜ヘブンリーソード〜」、「ラチェット&クランク」「God of War:Chains of Olympus」が特に注目を集めていた。「Folks Soul〜失われた伝承〜」「NBA 08」「WARHAWK」の人気は低く、「ジャンヌ・ダルク」と「Buzz! the Mega Quiz」はほとんど無視されていた。
任天堂ブースの3つのWii Fitステーションの前には、ほとんど常に行列ができており、多くの訪問者がこのゲームのWiiバランスボード上で体を捻っていた。任天堂で他に人気のあった3つのゲームは、「脳トレ2」「スーパーマリオギャラクシー」「ゼルダの伝説 夢幻の砂時計」で、それぞれ2つのステーションが用意されていた。
バーカーハンガーの家庭用ゲーム機展示のほとんどはXbox 360のものだったが、Microsoftの展示はビッグ3のブースの中でもっとも地味なものだった。10あるステーションのうち5つは、サードパーティタイトルである「Guitar Hero III」「Madden NFL 08」「Tiger Woods PGA Tour 08」に当てられていた。「HALO 3」は見あたらず、Xbox 360のファーストパーティタイトルとして展示されていたのは、「プロジェクトゴッサムレーシング4」と「Viva Pinata Party Animals」(「あつまれ!ピニャータ」の続編)だけだった。MicrosoftはWindows用のゲームへの注目を集めようとしているはずだが、PCゲームは「Flight Simulator」と「Age fo Empire III:The Asian Dynasties(拡張パック)」の2つしか展示されていなかった。
EA以外にもいくつかのサードパーティパブリッシャーのブースができていた。「Guitar Hero III」と「Rayman Raving Rabbids 2」が通路を挟んでActivisionとUbisoftのブースで対決しており、前者ではGuns N' Roses’の「Welcome to the Jungle」が流される一方、後者のWii用パーティゲームでは、Deep Purpleの「Smoke on the Water」が流れていた。「Brothers in Arms: Hell's Highway」のプレイアブル出展がなかったのは、Ubisoftがシューティングゲームの競争でActivisionに敗れたということを意味している。Activisionは「Call of Duty 4: Modern Warfare」のXbox 360ステーションを2つ用意し、注意を引いていた。他のスペースでは、MidwayのXbox 360の弾丸の飛び交うゲーム、ジョン・ウー監修の「Stranglehold」が注目を集めていた。
バーカーハンガーでは他に、バンダイナムコ、Sierra Entertainment、セガ、THQ、スクウェア・エニックス、コナミ、Eidos Interactive、Warner Bros. Interactive Entertainment、Majesco、2K Games、Atari、ソニーオンラインエンターテインメントなどが出展していた。しかし、出展者は出展料分の価値があったと感じていたのだろうか。
「これはかなり変わっている。2008年もE3があったとして、また出展するかどうかはわからない」と、ブースを出展していたある企業の代表者は、匿名を条件に話してくれた。別の人物はもう少し評価が高く、この縮小された形式は「毎日ゲームブースの係員をかき分けて行かなきゃならないのに比べればマシだ」と話す。彼はまた、バーカーハンガーの「行列」が10人を超えるのは稀で、ゲームを試してみるのに待つ時間が、時間でなく分で計れるということも評価した。
別の出展者の代表者は、発言にあまり遠慮がなかった。「バカにしている。何もかも話にならない。面白いものはみんなホテルにあるんだ」また別の大手サードパーティパブリッシャーの役員は、ESAを徹底的にこき下ろした。「失敗だよ。フェアモントのイベントはあまりにも準備が悪い。放送関係者まで含めた全員が、毎回同じ部屋をぞろぞろ出入りしなきゃいけない。それからハンガーだ。馬鹿げている。これがすべてなら、ショーフロアを用意する意味もない」
最後の意見は、バーカーハンガーのフロアで出展した企業の多数派なのだろうか?公表を前提にコメントしてくれた企業が実質的に1つもなかったため、正確な全体像を得るのは難しい。これは、2008年のショーで明らかになるだろう。もし2008年も開催されればの話だが。
この記事は海外CNET Networks発のニュースをシーネットネットワークスジャパン編集部が日本向けに編集したものです。海外CNET Networksの記事へ
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