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 アジア室内競技大会はEスポーツの種目として、自動車レース、サッカー、バスケットボールゲームを選んだ。何度も書いたことだが、これはEスポーツ文化にとって大きな転機だと言える。Eスポーツ文化の発祥となった射撃系ゲーム、格闘ゲーム、戦略RTSなどの戦闘系ゲームではなく、現存するスポーツのコンピュータ版がEスポーツとして広まる可能性が高まってきたからだ。この現存するスポーツのコンピュータ版を私は“バーチャルスポーツ”と呼んでいる。アジア室内競技大会の種目はバーチャルスポーツである。オリンピック委員会は暴力的な種目を協議とは認めない方針だからである。

 バーチャルスポーツは実際のスポーツ競技をコンピュータで表現したゲームだから解りやすく、世界市場の浸透もしやすいため、ゲームメーカーがタイトルごとに独自に国内大会や世界大会を開催した例もある。しかし、なぜかそこにはEスポーツとしての文化が育たなかった。メーカーが主催するファン感謝イベント、新作発売イベントという形式のため、メーカーとユーザーの親和性は高まっても、プレイヤー同士の交流へと発展していなかったように思う。Eスポーツ文化はプレイヤーの盛り上がりが生み出しているのに、それが発生しなかったとはもったいない。

 コミュニティの盛り上がりは戦闘系ゲームほどではないにしても、バーチャルスポーツは世界のEスポーツ史にきちんと刻まれている。韓国発祥のワールト・サイバー・ゲームズ(WCG)は2001年からエレクトロニックアーツのサッカーゲーム“FIFA”シリーズを採用している。ステージの上では1対1の戦いだが、画面上では11人同士で戦っているところは、チーム戦なのか個人戦なのかややこしいが、世界一のタイトルを賭けた真剣勝負だ。

 プレイヤーが真剣というのは当然として、FIFAの試合は観客も真剣だ。なにしろ本物のサッカースタジアムのごとく観客たちが国旗を振り、手拍子を送る。試合前とハーフタイムには観客たちがウェーブを作る。たいてい仕掛け人はヨーロッパから来た他の種目の代表選手たちだ。これはひいきのチームに関係なく、観客同士の一体感が楽しめる。WCGで観客がもっとも盛り上がるゲームがFIFAだといっていい。もちろんこれは、サッカーやバスケットボールなどのゲームは選手視点ではなく、観客の視点で作られているというゲームデザインの影響も大きい。プレイ中の画面はグランドスタンドから観戦している視点だし、コーナーキックではテレビ中継のようなフィールド脇の視点になる。ゲームプレイヤーよりも観客との親和性が高いゲームと言える。

 しかし、その一方で疑問も生まれる。チーム球技系のスポーツゲームは、Eスポーツタイトルとして適しているだろうか。球技系スポーツゲームはチームの複数プレイヤーをひとりで操作する。レーサーの視点のモータースポーツに比べると、かなりムリをしているような気がするのだ。野球ならピッチャーとバッターの1対1の構図があるからまだ解りやすい。しかし、サッカーやバスケットボール、ラグビー、バレーボールなどはどうだろう。これらのゲームはボールを追っている選手だけ操作可能で、他の選手はAIで動いている。AIの仲間と戦うチームプレイは公正なスポーツだと言えるのだろうか。

 実は筆者は、その部分で違和感を感じてチーム球技スポーツを敬遠していた。しかし、それから長い時間が経っており、ゲーム自体の表現や操作も進化しているかもしれないと思い、今回あらためて検証してみた。プレイしたゲームはコナミが海外向けに販売しているPC版の『Pro Evolution Soccer 6』。日本では家庭用ゲーム機向けに『ウイニングイレブン』として販売されている。これは今年のアジア室内競技大会の種目として採用されているゲームでもあり、アジアオリンピック評議会が認めたスポーツゲームというわけだ。