エリック・バーカー(著)、橘玲(監修、翻訳)、竹中てる実(翻訳)『残酷すぎる成功法則 9割まちがえる「その常識」を科学する』(飛鳥新社)

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会社で過ごす1日は長くても、ゲームで過ごす時間はあっという間。なぜドラクエやポケモンといった「神ゲーム」は人を虜にするのか。世の中のありとあらゆる「成功ルール」を検証した全米ベストセラー『残酷すぎる成功法則』(飛鳥新社)によると、「面白いゲームには人を退屈させない4つの要素が必ず入っている。そして、その4要素は仕事にも応用できる」という。その方法とは――。

※本稿は、エリック・バーカー・著、橘玲・監訳『残酷すぎる成功法則 9割まちがえる「その常識」を科学する』(飛鳥新社)の一部を再編集したものです。

■ゲームの中毒性を「いいとこ取り」する方法

「もしも退屈というものに抵抗力ができれば、成し遂げられないものは文字通り何もない」

いろいろな意味で、この言葉は真実だ。たとえばあなたが決して退屈しない人間なら、かなりコンピュータに近づいている。コンピュータはありとあらゆる退屈な作業を人間に代わってこなしてくれる。しかも迅速かつ完璧に。

コンピュータには、ゲームのメカニズムがまったくいらない。退屈とも意欲の低下とも無縁だからだ。それでいて、人びとのオフィスは、まるで機械のために設計されているようだ。人間はコンピュータではないのに。マルクス経済学は多くの点で間違っていたが、今になって正しかったと言えることがいくつかある。労働者から仕事との心情的なつながりを奪い、彼らをただ成果を生みだす機械として扱うと、労働者の魂を殺すことになる、というのがその1つだ。

それでは、奪われた情緒的要素を元のように戻すことはできるのだろうか? もちろんできる。しかも、じつはそれほど難しいことではない。

「めそめそ泣いて(Whiny)、去勢された(Neutered)ヤギたちが(Goats)空を飛ぶ(Fly)」。このイメージを頭に描こう。あなたはたった今、面白いゲームすべてに共通する4文字を知った。頭文字を取って「WNGF」だ。なぜなら、面白いゲームに含まれる共通要素は、勝てること(Winnable)、斬新であること(Novel)、目標(Goals)、フィードバック(Feedback)の4つだからだ。

何かにたいしてイラつくなら、それはたぶん、この4つの要素の少なくともひとつが欠けているからだ。では、1つずつ見ていこう。

■【1】Winnable:粘り強くやれば必ず勝てる

良いゲームは、プレーヤーが勝てるデザインになっている。デザイナーたちは、勝てないゲームをつくらない。ゲームには明確なルールがあり、私たちは本能的にそれがわかり、粘り強くやれば勝算が見込めると判断できる。つまり、楽観的になれる正当な根拠が得られるわけだ。ゲームはすべてのプレーヤーを、ジェームズ・ウォーターズのように、地獄の訓練を耐え抜ける人間に変えてくれる。

この「正当な楽観主義」は、困難なことを面白くしてくれる。ゲームは時として実生活より難しい。しかし、ゲームは難しいからこそ面白く、易しければつまらない。ゲームコンサルタント会社社長、ニコール・ラザロの調査によれば、プレーヤーはゲーム中の約80%は失敗しているという。研究者で、オンラインゲーム・デザイナーでもあるジェーン・マクゴニガルは次のように説明する。

プレーヤーは、だいたい5回中4回はミッションをクリアできず、時間切れになる、パズルを解けない、戦闘に勝てない、点数をあげられない、衝突して炎上する、死亡する、といった結果を迎える。そこではたと疑問が湧く。果たしてプレーヤーは、失敗しても楽しんでいるのだろうか? じつはそうなのだ。よくデザインされたゲームで遊んでいれば、失敗してもプレーヤーは失望しない。むしろ一種独特の幸福感を得る。彼らはワクワクし、興味をかき立てられ、なにより楽観的な気分になる。

■【2】Novel:手応えを覚えるチャレンジがある

すぐれたゲームには必ず新たなステージ(レベル)、新たな敵、新たな功績が用意されている。人間の脳はたえず斬新さを求めるので、よくつくられたゲームは、プレーヤーがつねに目先の変わったものに刺激を受け、興味をそそられるように配慮している。

ゲームは、その課題によってプレーヤーを没頭させる――言い換えると、ミハイ・チクセントミハイがいうところの「フロー」状態を生みだすようにデザインされている。

フローとは、私たちが時間の経過も忘れるほど何かに没頭し、高揚感に満たされている状態をいう。面白いゲームは決して退屈せず、また逆に打ちのめされることもない。難しいが難しすぎない、易しいが易しすぎないという絶妙なバランスが保たれているからだ。しかもプレーヤーの能力が上がるにつれて、ゲームの難易度も上がっていくように設計されているので、私たちはつねにやりがいを感じ、ゲームにはまっていられるわけだ。マクゴニガルは次のように説明する。

チクセントミハイの研究によれば、フロー状態が最も確実に、効率よく生みだされるのは、自分が設定した目標、個人的に最適な障害、途切れないフィードバックが揃ったときで、これらはまさに、ゲームプレーの基本的構造だという。「ゲーム類は明らかにフロー状態の源泉であり、遊びこそは卓越したフロー体験である」と同氏は述べている。

▼「ひと手間」を強いられるほうが商品は売れる

人は、いつでも楽であることを求めるが、じつは本当の幸せをもたらすのは刺激である。私たちは楽をしようとしてあまり働かなくなり、おざなりに仕事をこなし、早々に退社する。これは燃え尽きの兆候だ。こんなときは何かを差し引くより、むしろ新たな課題を加えるほうが仕事への情熱を生むことがある。

ダン・アリエリーが、興味深い実例を紹介している。ピルズベリーという食品会社は1940年、インスタントのケーキミックスを発売したが、あまり売れなかった。同社は首をかしげた。手間がかからない楽な商品をつくったのに、主婦たちに受けない。やがて思い当たった。ケーキづくりは単なる骨折り仕事ではなく、家族への愛情表現だったのだ。そこで、卵を加えなければならないなど、ひと手間必要なケーキミックスを作ったところ、売り上げが跳ねあがったという。

というわけで、仕事を面白くするには、課題を加えること。仕事であれ何であれ、その行為に意味を持たせ、没頭するには、結局のところ私たちは自分の痕跡を残したいのだ。

■【3】Goals:目標がハッキリしている

姫を救出するマリオであろうと、『コール・オブ・デューティー』最新版での敵を壊滅させるスペシャル兵士であろうと、すぐれたゲームでは攻略法が明確だ。それでプレーヤーは焦点に集中でき、意思決定をくだしやすい。

職場にもたしかに目標がある。だが、それはあなたの目標だろうか? 会社が目標を達成するとき、あなたの目標もかなえられているだろうか? そうとは言い切れないのではないか?

また目標は、プレッシャーや脅威にもなりうる。私たちは失敗したくないがために、目標を定めなかったりする。けれども勝算が見込める形でゲームを定めれば、目標は脅威ではなくなる。それにゲームで失敗するのはOKなのだ。ゲームは失敗することでより面白くなるのだから。

■【4】Feedback:正しく評価され、ご褒美がもらえる

ゲームのプレーヤーが適切なことをすれば、得点、報奨、新たなスキルなどが得られる。間違ったことをすればペナルティが課される。そしてこれらはすべて瞬時に行われる。

会社の構造を変えるコンサルティングを手がけるアーロン・ディグナンによれば、あなたはつねに、ゲームのなかで、今自分がどんな状況にあって、どんなことをしているか、パフォーマンスを上げるにはどうすれば良いのかを把握している。

人を最もやる気にさせるのは、やりがいのある作業で進展が感じられるときだと、調査でも示されている。感じられる進歩は、ささやかなものでいい。ハーバード・ビジネススクールのテレサ・アマビールは言う。「各企業内での調査によると、社員に意欲を起こさせる最善の方法は、毎日の仕事で、容易に進歩が得られるようにすることでした」。

▼「色つきリボン」のために兵士は命を懸ける

実際、たえずささやかな成功が得られるほうが、ときどき大きな成功を手にするより、幸福感につながることがデータによって示されている。「大きな功績にしか関心を示さない者より、小さな成果を途切れなく感じている者のほうが、人生に対する満足感が22%高い」という。

ナポレオンはこう言った。

「兵士は、わずかばかりの色つきリボンのために、延々と命がけで戦うようになる」

ゲームがプレーヤーに与える戦利品も、たいていは格好いいバッジかご褒美動画くらいのものだ。でも、そんなたわいない物を目当てに人びとはゲームをし続ける。

「ささやかな成功」を祝うという行動は、グリットで苦境を生き抜いた者たちに共通して見られる。アルコール中毒者更生会(AA)が成果をあげた理由の1つもこの方法だ。1日を、飲酒せずに過ごせたらそれは小さな成功だ。そして心理学の一流専門誌、『アメリカン・サイコロジスト』に掲載された論文によれば、「一度小さな成功が得られたら、次の小さな成功も得たいという弾みがつく」のだという。

▼仕事よりゲームのほうが「生産性を感じられる」

要するに、すぐれたゲームはたえず直接的なフィードバックを与えることにより、人びとにプレーを続けさせる。では、仕事はどうだろう? 勤務評価を受けるのは年に一度だけ。ジェーン・マクゴニガルの著書によると、三流レベルの会社幹部の多くが職場でコンピュータ・ゲームに興じているという。その理由は、「生産性を感じられるから」だそうだ。なんとも皮肉な話だ。

フィードバックをもらえないなら、求めよう。上司と一定の頻度でコミュニケーションを取ってあなたへの評価を確かめるのだ。

ゲームには中毒性がある。だから、もしあなたが仕事をゲーム仕立てにできれば、ポジティブなフィードバックループ(フィードバックを繰り返すことで、結果が増幅されていくこと)を形成し、成功と幸福感を同時に見いだすことができる。マクゴニガルが言うように、「これは明らかに、たとえ負けても勝てるゲーム」なのだ。

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エリック・バーカー
大人気ブログ“Barking Up The Wrong Tree”の執筆者。脚本家としてウォルト・ディズニー・ピクチャーズ、20世紀フォックスなどハリウッドの映画会社の作品に関わった経歴をもち、『残酷すぎる成功法則 9割まちがえる「その常識」を科学する』は、初の書き下ろしにして全米ベストセラーに。

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(エリック・バーカー 写真=iStock.com)