e-Sportsとブロックチェーンによる新ソリューション「GOL」が始動

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グローバルオープンリーグ(GOL)は、e-Sportsトーナメントプラットフォーム上の取引で使用可能な「GOLトークン」のトークンセールを5月から開始する。これに先だって2018年3月22日に、東京・秋葉原にあるe-sports square AKIHABARAにて発表会が開催された。まずはGOLのCEOであるパトリック・タン氏が登壇。本事業について解説した。

■24時間稼働するe-SportsトーナメントプラットフォームのGOL
タン氏はGOLについて、分散型のユーザー精製型e-Sportsトーナメントプラットフォームと紹介。このプラットフォーム上では、各プレイヤーが「League of Legend」や「オーバーウォッチ」など、さまざまな人気オンラインゲームを用いて、1対1またはチーム対チームで試合を行うことができる。GOLトークンは、GOLのブロックチェーン取引とマートコントラクトによって使用可能なトークンだ。

GOLトークンによる取引は、e-Sports市場でサービスの行き届いていないアマチュアプレイヤーをターゲットとしている。「透明性の高い、マルチゲーム対応のサービスのローンチを今年の半ばから出していきたい」とタン氏。ここでは機械学習と統計的アプローチにより、プレイヤーのマッチングを最適化するとのこと。またゲームやe-Sports、テクノロジーなどのさまざまな専門知識とネットワークを持つチームにより、このプラットフォームは管理されることとなる。

e-Sportsの市場についてだが、いまでは巨大な市場となっており、2017年の段階で世界中には3億8500万人ものファンが存在する。「2025年までには10億人のファンとなることが予想されている」(タン氏)。加えて売り上げを見てみても、ここ数年間には劇的な伸びを見せており、2015年では3億2500万ドルだったのが、2017年には2倍以上に伸びた。「2020年には10億ドル規模に膨らむと考えられる」とタン氏は語る。ゲームを見てみても、一部の人気ゲームだけを計上しただけでも、ユーザー数はすでに14億人に達している。「GOLがこのユーザーの5%を獲得しただけでも、7000万人のユーザーが存在することになる。これから1年の間でも、GOLがどれだけ成長するのかわかっていただけるだろう」(タン氏)。

GOLはワールドワイドに、24時間年中無休で利用できるが、まずはアジア諸国や北米、ヨーロッパで展開するとのこと。タン氏は「日本はアジア最初のマーケットになるだろう」と語る。




■現在のe-Sportsトーナメントにおける問題とは?
現在はアマチュアのe-Sportsトーナメントにはさまざまな問題があるとタン氏。「いまではプロ向けが主流となっており、アマチュアが賞金のあるトーナメントは関係ないと思っている。また賞金についてもリスクがある。トーナメントに勝っても賞金がもらえると保証されていない。負けた方が参加料を支払わないということもある。支払についても手数料がからむ第三者のプラットフォームでは、優勝者に渡る金額が減ってしまう。第三者が支配するものはガバナンス的に問題がある。しかし私たちは透明性があり、ガバナンスを保っており、プレイヤーがしっかりと管理することができる」(タン氏)。

そこでGOLのソリューションとしてあげられるのが、アマチュア中心であること、自動的に報酬が得られること、暗号化通貨を使っていること、分散型であることだ。プラットフォームはアマチュアをターゲットとしており、プレイヤーはいつでもトーナメントを作成することが可能。また取引はブロックチェーン上のスマートコントラクトによって処理され、参加料を自動的に徴収できる。勝者に対するリワードとしてスマートコントラクトにため込まれ、ゲームが終われば勝者に支払われる。支払はブロックチェーン上の暗号通貨によって行われるので、第三者の取引手数料などはかかることはない。そして分散型での管理がなされるため、明確なP2Pでの取引ができ、安全な取引環境が提供されるわけだ。



「なぜブロックチェーンを導入したかというと、仲介業者が必要なく、マッチの過程が迅速で安全かつ信頼性が高いから。自動的に報酬が配布でき、公開された検証可能な取引ができる。これにより詐欺を防ぐことができ、第三者の干渉を受けないからだ」(タン氏)。またプルーフ・オブ・ステークネットワークにより迅速な取引を実現した。

なおGOLトークンだが、マッチ競技に参加するだけでなく、判定に投票したり、レッスンを受けたり、コーチになることや、データ分析をすることが可能だという。「データ分析については、積み上げたデータからプレイスタイルを分析してレポートが可能。eコマースだが、各企業とのパートナーシップにアクセスできる。いろいろな商品が提供されるのでそれを利用することが可能だ」(タン氏)。スポンサーマッチの開催についても検討されているそうだ。GOLトークンについては、マッチ競技に勝利したり、検証したり、判定に参加したり、友だち紹介によって獲得が可能。有名人のイベントに参加することでも取得できるという。



今後のロードマップだが、今年の第三四半期にはリリースを予定している。トークンの販売だが、事前販売を2018年3月から開始。一般販売は5月からとなる。ハードキャップは2000万ドルで、発酵制限枚数は12億6500万とのことだ。




■特別座談会を開催
引き続きタン氏と、同社のファウンダーであるマン・キン・フン氏、コインオタクのCEOである伊藤健次氏による座談会が開催された。



GOL構想のきっかけを聞かれてフン氏は、アマチュア向けに最大規模のe-Sportsトーナメントを運営しているそうだが、プレイヤーの98%がアマチュアとのこと。「国境を越えて活動することで、全世界的にアマチュアがプロと同じようにできるようにしてきた。その中でパトリックと出会い、GOLを考えた」のだそう。

そして次のステップについて「5月中旬のβバージョンリリースのあと第三四半期に正式サービスをする」とタン氏。「香港においてe-Sportsの展開をしてブランディングの確立をしてきた。アマチュア向けのトーナメントとしては最大になったが、地域限定的なこと。十分に各都市ごとに対応できていなかった。グローバルなオープンリーグとして、地域をまたがって拡大していくことが課題と考えている。問題も出てくるがお互い助け合って解決に向けて努力をしている。従来的なやり方ではなく、オンラインで実際に活動していくことも目指している」(タン氏)。

伊藤氏は「いまの課題はe-Sportsだけでなくてどのようにグローバルに展開するかということでは同じ。ブロックチェーンで代表されるプロジェクトにビットコインがあるが、仮想通貨はこうしたことをクリアした事例。これを活用してe-Sportsを展開していくのはよいのではないか」と語る。

スポンサーや広告主との関係を聞かれて「エレクトロニクスやキーボードの会社がスポンサーになっている経緯があるが、市場は非常に急速な勢いで拡大している。このため、これらの企業以外にも大手のブランドの会社が多くの予算を割くようになってきた」とフン氏。「e-Sportsはミレニアム世代にリーチするにはよいプラットフォーム。1つの国に限らず、世界のすべてでこれが見られる。このため市場は常に成長している」(フン氏)。

これを受けて伊藤氏は「仮想通貨はここ1年くらいで爆発的に大きくなってきた。しかし実際には9年前から存在していた。市場は利便性、活用の仕方に気づいて企業が参加し、ユーザーが参入して拡大してきた。e-Sportsについてもそれくらい莫大に大きくなるのでは」と感想を述べる。

今後の未来について聞かれてタン氏は「長期的な視野を持って活動している。e-SportsのプラットフォームとしてGOLを育てていくことを目的としているが、ブロックチェーンを持ったe-Sportsのエコシステムの中での拡大を目指している。ブロックチェーンの準備をゲームのプロトコルのために行うことで、ほかのゲームのユーザーのアプリがGOLのブロックチェーンに基づいて、ほかのゲームのプラットフォームに使えるようにしたい。しかしいまはe-Sportsの中でしっかりと拡大していくことを焦点としている」と語った。

座談会の最後に「e-Sportsは巨大な市場だが、このあと5年、10年でどうなっているのか想像しづらい。ブロックチェーンにより資金を得て大きな成功を得ている状況。各社がお互いをやっつけるのではなくコラボレーションして、このエコシステムを大きくしていきたい。エキサイティングな時代に入ってきたし、さらに素晴らしいものになると思っている」とタン氏。

フン氏は「e-Sportsはチャンスがある。ティーンエイジャーが熱意を持ってゲームをしているのを見てきている。このプラットフォームで友人とプレイすることで賞金を得ることができるので満足してもらっている。これはグローバルにおいても新しいカルチャー。このプラットフォームがさらに大きくするものと考えている」と語った。

このあと香港の女性e-SportsチームであるPandaCuteと日本人のプレイヤーとの「League of Legends」のエキシビションマッチが行われた。圧倒的な強さを誇ったPandaCuteが勝利を収めた。






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