欧米や中国、韓国にはeスポーツ選手を育成する大学がある。ゲーム技術のみならず、スポーツ科学や医学、心理学などに基づいた科学的な指導によって、一流選手育成が進んでいる Photo:Reuters/AFLO

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2018年2月1日、日本eスポーツ連合が設立され、プロライセンス制度が始まることが決まった。しかし、日本では世界的に有名なゲームタイトルやゲームメーカーが存在している一方、eスポーツ競技に関しては、まだまだ認知度が低いのも事実。デジタルゲーム研究やeスポーツの普及・啓発活動を行っている東京アニメ・声優専門学校講師の馬場章氏に詳しく聞いた。(清談社 福田晃広)

世界の競技人口1億3000万人
eスポーツって何だ?

 eスポーツとは「Electronic Sports」の略で、PCゲームやTVゲーム、スマホゲームなどデジタル技術に基づいたゲーム競技のこと。場所、時間、性別、季節、障害などを一切問わないため、21世紀型の新スポーツと呼ばれている。

 2018年現在、世界のeスポーツ競技人口は、約1億3000万人にまで広がっており、20年にはサッカーの3億人を抜くのではといわれるほど急速に人気が高まっている。日本では、16年が「eスポーツ元年」といわれたが、メディアの多くが「日本は世界と比べて、eスポーツの発展が10年遅れている」と指摘するように、やや立ち遅れている印象だ。

 しかし、日本にも注目すべき点は多々あると、馬場氏は話す。

「世界のeスポーツのなかで、現在行われているシューティングゲームや戦略ゲームなどは、確かに日本の選手のレベルが追いついていないのは事実ですが、格闘ゲームに関していえば、『ストリートファイター』や『鉄拳』など圧倒的に日本発のゲームタイトルで戦われていますし、優秀な日本人プレイヤーも世界で活躍しています」(馬場氏、以下同)

 とはいえ、16年に馬場氏が集計したデータによると、世界のトッププレイヤーが大会の獲得賞金のみで約3億円を稼いでいるのに対し、日本のトッププレイヤーは約2000万円程度だという。優れている面もあるとはいえ、全体的に見れば、日本はやはり遅れているのだろうか。

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