PCゲーム大手ネクソンが韓国・ソウルに設けたeスポーツ専用施設。迫力の大画面で対戦を見ながら、観客は盛り上がる(記者撮影)

Jリーグ、サイバーエージェント、吉本興業――。日本でもここ最近、さまざまな企業や団体が参入を発表しているのが、「eスポーツ」だ。ゲーム対戦をスポーツ競技として行う際に使われる名称のことで、野球やサッカーといった他のスポーツと同じように、トップ選手のプレイを観戦して楽しむ文化が広がってきている。

海外ではすでに人気競技として定着しつつある。eスポーツ調査会社newzooによると、2017年における世界のeスポーツファンの数は約1億6500万人に上るという。大会規模も年々大型化しており、優勝賞金1億円を超える大会も出てきている。

韓国のeスポーツ施設は満員御礼

そのeスポーツで”強豪国”として注目を集めているのが、韓国だ。月間ユーザー数1億人ともいわれるeスポーツ最有力タイトルの1つで、米ライオットゲームズが手掛ける対戦ゲーム「リーグ・オブ・レジェンド」の世界大会では、韓国勢が5連覇中だ。公開情報を基にeスポーツ大会の賞金をまとめたサイト「e-Sports Earnings」によると、出身国別の賞金獲得ランキングでは中国や米国に次ぐ3位につけている。

現地はどれほど盛り上がっているのか。PCゲーム大手のネクソンが韓国・ソウルで運営する、同国最大級のeスポーツ専用施設「ネクソンアリーナ」を訪れた。


ネクソンアリーナはゲーム競技の観戦が主目的。施設内やネット上の観客、テレビの視聴者が皆楽しめるよう、最新鋭の放送設備を備える(記者撮影)

ネクソンアリーナがあるのは、ソウル市内でも有数の繁華街である江南(カンナム)。大通りから1本奥の通りにあるビルの1階に入口があり、地下へ降りると試合会場が見えてくる。会場の正面には、横幅19メートル、縦6メートルのスクリーンが3つ。ここに選手のプレイするゲーム画面が表示され、それを囲む形で観戦者席が配置されていた。

2フロアで計437席ある観戦席は全席有料で、チケット価格は1000〜4000ウォン(100〜400円)ほど。以前は立ち見も可能だったが、「ある大会で1000人以上の観客が押し寄せて大混雑になったため廃止した」(ネクソンのキム・セファン・eスポーツチームマネージャー)。また、施設内には放送設備も完備されており、試合内容はネット上のほか、eスポーツ専門放送チャンネル「SPOTVゲームズ」でテレビ放送もされる。

ネクソンアリーナが作られたのは2013年12月だが、韓国でeスポーツが普及し始めたのはさらに前のこと。「2000年代の初頭から徐々に賞金制大会やプロゲーマーが出てくるようになった」(キム氏)という。

1990年代後半に韓国政府が実施したIT振興政策でインターネットが急速に普及したのに加え、1998年に米ゲームメーカーのブリザード・エンターテイメントが発売したPCオンラインゲーム『スタークラフト』が爆発的にヒット。キム氏は「ゲーム対戦文化が早くから根付いたことが、eスポーツ文化の発展に繋がっている」と話す。


対戦中のeスポーツ選手たち。会場からの歓声を背に、夢中でプレイを続ける(記者撮影)

ここで行われる試合は年間で約200試合。この日はPC向けレースゲーム『カートライダー』のリーグ戦が行われていた。満員に詰めかけた観客のうち、9割ほどは若い男性だが、女性やカップルの姿もちらほら見受けられた。試合中は、騒いで盛り上がるというよりは、食い入るようにスクリーンを見つめる観客が多かった。

妻と来たという20代男性は「10年以上前からカートライダーが大好きで、いつも観戦に来ている。妻はゲームをプレイしないけど、観戦には付き合ってくれるんだ」と話す。

「学校でもeスポーツの話題で持ちきり」

また、高校生2人組は「ネットでも観戦できるけれど、直接見るのが一番楽しい。僕たちゲーマーにとって、トップ選手はサムスン電子の会長と同じくらいの存在。学校でも野球やサッカーと同じくらい普通にeスポーツが話題になるよ」と話していた。

一方で、選手からはゲームを職業とする難しさも聞かれた。この日のレースで1位だったユ・ヨンヒョクさんは「リーグ・オブ・レジェンドのようなメジャータイトルでもなければ、トップ選手であってもゲームだけで生計を立てるのは難しい。今は大学生なので比較的自由にやれているけれど、これからカートライダー(のプレイ)で食べていくためにどうすればよいかを考えなければならない」と心境を打ち明ける。


ユ・ヨンヒョクさんは「今までは試合で勝つことだけに集中してきたが、今後は『カートライダー』という競技自体をメジャーにするべく努力したい」と話す(記者撮影)

eスポーツも通常のスポーツと同様、多くのファンを集める人気競技とならなければ、プロ競技として成立させることは難しい。eスポーツ文化が定着しつつある韓国であっても、プロ選手として活躍できるのは一部の有力タイトルにとどまるようだ。

日本でも今年2月にプロライセンス制度が導入されたほか、冒頭の企業がプロリーグやチームの運営への参入を相次いで発表。eスポーツのプロ化を進める動きが活発化してきている。人気化を目指すには、まず競技の魅力を国内で広く伝えていくことが不可欠となる。