1月下旬に発売した「モンスターハンター:ワールド」は順調な滑り出しとなった(写真:カプコン)©CAPCOM CO., LTD. 2018 ALL RIGHTS RESERVED.

2018年が始まって1カ月半ほどしか経っていないが、日本のゲーム業界は早くも盛り上がりを見せている。特に話題を集めているのが、1月26日にカプコンが発売した『モンスターハンター:ワールド(以下モンハンワールド)』だ。
モンハンは多人数で協力してモンスターを狩るゲーム性を武器に、持ち寄って遊べる携帯機向けを主軸に展開してきた。対して、モンハンワールドは9年ぶりとなる据え置き機向けタイトルだ。現在プレイステーション4とXbox Oneで発売されており、今後PC版も発売される予定となっている。初速は絶好調で、発売から3日間で出荷本数は500万本を突破し、シリーズ歴代最多本数を早々に塗り替えた。
他方、2月1日設立されたeスポーツの業界団体「日本eスポーツ連合」も注目されている。eスポーツとは、ゲームを使った対戦をスポーツ競技としてとらえる際に使われる名称。海外ではすでに大きな盛り上がりを見せており、将来のオリンピック種目化も期待されているほどだが、日本ではまだ一般的とは言えない状況にある。今回設立された日本eスポーツ連合は既存3団体が統合したもので、国内のeスポーツ活動の普及と発展を目的として掲げている。
ゲーム業界をにぎわすこれらのテーマについて、日本eスポーツ連合の理事も務めるカプコンの辻本春弘社長に話を聞いた。

想定以上の反響が来ている

――モンハンワールドの販売が好調です。海外比率も6割と従来シリーズと比べて高い。初速を100点満点で採点すると何点でしょうか。

われわれが事前に想定していた以上の反響が来ている。海外の売り上げも非常に好調。これからPC版も発売するので、やりようによってはまだまだ販売を伸ばしていくことができそうだ。

――ということは、100点以上ということですか?

そういうことになる。

――携帯機向けとして人気のモンハンシリーズですが、今作は据え置き機向けです。どのような狙いを持って開発したのでしょうか。

もともとモンハンは据え置き機向けとして始まったタイトルだが、携帯機「プレイステーションポータブル」向けに展開したことをキッカケに大ブレークして、それ以降は国内の携帯ゲーム機ユーザーを中心に販売してきた。


カプコンの辻本春弘社長は「モンハンをグローバルタイトルにしたかった」と述べ、今回の新作では「最先端の技術でユーザーの声に応えた」と話す(撮影:田所千代美)

それに対して、モンハンワールドはグローバル展開を狙ったタイトルだ。据え置き機やPC向けでの開発に挑戦したのも、海外のゲーム市場動向を考慮して決めた。

同時に、携帯機でのゲーム表現には限界があり、従来路線では既存ユーザーからの要望に応えきれていない面があった。モンハンワールドの開発では、最先端の技術で「モンスターハンター」というゲームを1から作り直し、ユーザーの声に応えるという思いもあった。

今作ではゲーム内世界の表現力が大きく改善した。広大なフィールドを自由に動き回れるようになり、地形を生かした攻略の幅も広がった。フィールドに生息するモンスターについても、捕食行動を行ったり縄張り争いを行ったりと、よりリアルな生態を表現できるようになった。この点はユーザーからも非常に好意的に受け入れられている。

ニンテンドースイッチへの展開は?

――モンハンは昨年任天堂が発売した据え置き機「ニンテンドースイッチ」への展開も期待されています。


モンハンはニンテンドースイッチにどう対応するのか(撮影:梅谷秀司)

そうした需要があるというのは認識している。われわれもすでに携帯機「ニンテンドー3DS」に出した『モンスターハンターダブルクロス』のスイッチ版をすでに発売している。ただ、さまざまな条件を考えると、今モンハンワールドをスイッチ向けに出すことは難しい。スイッチは他の据え置き機とは機能もユーザー層も違うからだ。

ゲーム機にはそれぞれ特色があり、われわれソフトメーカーはそれに適応したソフトを作る必要がある。「モンスターハンター」も含めて、自社の保有するゲームタイトルをどのようにスイッチへ対応させるかが今後の検討課題だ。

――据え置き機向けソフト開発では、海外の大手メーカーが技術力や予算規模などの面で優位にある。これからカプコンはどのように戦っていくのでしょうか。

確かにグラフィック技術の面では海外の大手と比べたらまだまだ。今後も最先端技術に追いつけるよう努力しなくてはならない。ただ、重要なのは技術そのものではなく、それを生かして面白いゲームを作ること。モンハンワールドや昨年発売した『バイオハザード7』では、ユニークな世界観がユーザーの支持に繋がった。他社にないゲームを作る企画力で戦っていきたい。

それに加えて、現在力を入れているのがデータをゲームの開発・販売に生かす取り組みだ。店頭でのパッケージ販売が中心だった時代はユーザーの声を聞く手段が限られていたが、今はインターネットを通して数多くのデータを拾うことができる。

モンハンワールドにおいても、発売前に実施した体験版の反応や『バイオハザード7』で得たデータが製品開発や需要予測の役に立った。モンハンワールドのヒットで今まで以上に多くのデータが集まってきているので、今後のタイトルに生かしていきたい。

eスポーツにどう取り組む?

――近年、海外を中心にゲーム対戦を「eスポーツ」という競技として見直す動きが活発化していますが、日本ではあまり普及が進んできませんでした。

日本のゲーム業界全体がeスポーツに対してあまり着目してなかったことが大きな要因だ。今からeスポーツを1つの産業として普及させるためには、個別の企業が散発的に取り組むのではなく、業界全体が足並みをそろえる必要がある。


1月下旬に東京都内で開催されたeスポーツのイベント「EVO Japan」には多くの観戦者が集まった(撮影:梅谷秀司)

そのために設立したのが、今回の日本eスポーツ連合だ。国内の統一団体ができたことで、日本のゲーム団体であるCESA(コンピュータエンターテインメント協会)やJOGA(日本オンラインゲーム協会)、そして複数存在していたeスポーツ緒団体が一体となって推進活動を行えるようになった。国内の各事業者を束ねたeスポーツ団体というのは、世界中を見渡しても今回が初めてのケースだ。

現在、eスポーツをオリンピックのようなリアルスポーツ大会の種目へと組み込む動きが出てきているが、「どのゲームを競技種目にするか」「参加国はどうするか」といったルールの整備はこれから。世界で唯一の統一団体として、世界のeスポーツ普及にも役立てるようになりたい。

――日本eスポーツ連合によるプロライセンス制度によって、これまで景品表示法の問題があった「ゲーム会社が賞金提供する高額賞金大会」を開催することができるようになったと聞きます。


辻本春弘(つじもと・はるひろ)/1964年にカプコンの創業者である辻本憲三氏の長男として生まれ、1987年にカプコン入社。アミューズメント施設運営事業や家庭用ゲームソフト事業などを経て2007年より現職。好きなゲームは「バイオハザード」(撮影:田所千代美)

プロライセンス制度は、日本eスポーツ連合が消費者庁と協議を重ねた上で作り上げた枠組みで、このルール内においては、国内においても問題なく賞金制大会を開くことができる。

今はまだ第1ステップといったところだ。実際に制度を運用していくとさまざまなケースが出てくるだろう。消費者庁の考えに反することのないよう対応していく必要がある。

――カプコンとしては、どのようにeスポーツに取り組んでいきますか?

われわれもこれを機に、国内eスポーツに本格参入する。今後1年かけて格闘ゲーム『ストリートファイター后戮鮖箸辰紳膕颪魍催していく。今後のゲーム開発においてもeスポーツ化は意識している。ゲーム性によって向き不向きがあるので、すべてのタイトルでeスポーツ化するわけではないが、「バイオハザード」や「モンスターハンター」といったグローバルで売れているものに関しては可能な範囲で対応できるようにしたい。