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●ビジネスでの本格利用にはあと5年から10年かかる

国内外のベンダーからさまざまなデバイスが発表され、「VR(Virtual Reality:仮想現実)元年」と言われた2016年。それから約2年が経つが、VR、AR(拡張現実)、MR(複合現実)は、企業においてどの程度導入が進んだのだろうか。そもそも、VR/AR/MRはビジネスでの利用にどのようなメリットをもたらすのだろうか。

今回、VR/AR/MRのビジネス利用の可能性を探るべく、ガートナー ジャパン ITインフラストラクチャ&セキュリティ 主席アナリストの針生恵理氏に話を聞いた。

○グローバルと異なり、VRよりもARが進む日本市場

ガートナーは、VR/ARを(「イマーシブ・テクノロジ」と総称)2018年の戦略的テクノロジの1つと位置付けている。VRは「現実世界を遮断したデジタル環境を構築すること」、ARは「物理的な世界の上にデジタル・コンテンツを重ねる」と定義している。MRは、VRとARの両アプローチを拡張し、物理的な世界の取り込みを強化するものである。

針生氏は、ビジネスにおけるVR/ARの特徴として、AI、モバイル、クラウドとつながっていることを挙げた。これに対し、コンシューマーユースにおいては、単体で使われているという。

ご存じの方も多いと思うが、ガートナーは、テクノロジーを5つの段階(黎明期、「過度な期待」のピーク期、幻滅期、啓蒙活動期、生産性の安定期)で市場の成熟の過程を示す「ハイプサイクル」を公開している。

2017年のエンドユーザー関連テクノロジのハイプサイクルによると、日本において、VRは「過度な期待」のピーク期の上り坂に、ARは下り坂に位置しているという。現時点では、VRよりもARのほうが進んでいるというわけだ。この点について、針生氏は「ビジネス利用においては、現実感を残しておいたほうが、なじみやすいから」と語る。

ちなみに、グローバルのハイプサイクルにおいては、VRは「啓蒙活動期」、ARは「幻滅期」に位置し、より実用段階に近づきつつあるが、日本ではビジネス活用では試行錯誤の段階にある。

針生氏は「日本において、VRとARがビジネスに浸透するテクノロジーになるまでには、5年から10年かかる」と話す。

○利用が進んでいる業界は病院、建設、製造、自動車

とはいえ、少しずつではあるが、日本企業でもVR/ARの利用は進んでいる。そうした業界の1つが病院だ。

「病院では、治療の質を向上するため、シミュレーションにおいてVRやARが使われている」と針生氏。VR/ARを用いて、画像情報の共有、動画での確認、映像コンテンツの提供、仮想手術の実施といったことが行われている。

建設業界でもVR/ARの導入が進んでいる。例えば、大成建設はシミュレーションによりデータセンターの気流を可視化することで、冷却の効率化と品質の向上を目指している。また、明電舎では、VRを用いた安全管理システムの運用を開始して安全教育を目指しているが、これもまた「利用者の仕事の質を向上することに役立つ」という。

針生氏は、「建設業界の最大の特徴は、身近なものを見ることがなかなかできないこと。建設の現場も遠くにあったり、複数あったりすることから、現場にいること自体難しい。また、事業の規模が大きいため、仮想空間で見る意義も大きい。そのため、もともとシミュレーションに対するニーズがあった」と話す。

また、「建築物は試しに作ってみるわけにはいかない」こともVR/ARの導入を促進する要因だそうだ。「マンションの場合、日当たりの状況などを、事前に顧客に見せることができないが、それが後からクレームにつながることもある。そうした問題を解決する用途として、セールスやマーケティングのツールとしても使うことができる」と針生氏はいう。

同様の理由により、製造や自動車業界でも、VR/ARの導入が進みやすいそうだ。例えば、マツダでは塗装シミュレーションシステムにMRを導入している。このシステムにより、エンジニアとデザイナーの情報共有の効率が上がり、これまで必要だった「すりあわせ」や「手直し」といった作業が減ることになる。

そのほか、米GEでは、航空機のエンジンのメンテナンスに「デジタルツイン」を活用している。デジタルツインとは、物理世界に実在するものをデジタル上に再現するという考え方をいう。これにより、遠隔のメンテナンスをより安全に行うことが可能になるという。

針生氏は、VR/ARの導入メリットとして「業務の質の向上」「効率化」「コラボレーション」を挙げる。そして、「やり直しがきかない、いわゆる"命に関わる"製品やサービスを提供する業界で、VR/ARの導入の意義がある」と話す。

●企業の今の姿ではなく、未来の姿を描いて導入を

○企業がVR/AR導入時に気を付ける点は?

針生氏は、企業がVR/ARを導入しようとすると、これまで付き合いがなかったベンダーと付き合うことになると指摘する。VR/ARに関わるベンダーは主に、システム・ベンダー、コンポーネント・ベンダー、アプリケーション開発ベンダー、サービスプロバイダーの4つに分類することができる。これらのうち、企業と大きくかかわるのはサービスプロバイダーだという。

また、VR/AR導入においては、IT部門ではなく、ビジネス部門が中心となる場合も多い。そのため、「VR/ARを導入するにあたっては、ビジネスにどう役立つかということが最優先となる。よく、VR/ARはどのような業種や企業規模に適しているかと聞かれるが、業種や企業規模よりも、テクノロジーに対する企業のビジネス戦略、成長戦略のほうが重要」と、針生氏は指摘する。

つまり、VR/ARが自社にとってどのような形で役に立つかを十分検討したうえで、導入を進めていく必要があるというわけだ。

さらに、「没入レベルが上がるほど、利用は難しくなる」と話した上で、針生氏は、VR、AR、MRの利用が進む用途を示した。VRはトレーニング、ARはメンテナンス、MRはデジタルワークスペースでの利用が特に進むそうだ。

針生氏は、VR/ARの利用推進にあたっては、カギとなるテクノロジーとしてUXを挙げた。ゲームユーザーなどの特定の層だけでなく、一般的な人が使えるようになるには、もっと洗練されたUXが必要となるという。

○VR/AR導入に立ちはだかる課題とは?

最後に、針生氏は、VR/AR導入にあたっての課題を説明してくれた。実のところ、以下のように、課題は少なくない。

技術の実用性、安定性、標準の欠如

利用時の通信費用と通信環境(AR)

利用される位置情報や画像情報のプライバシー(AR)

重畳させるデータ構造と表示形式の標準化

導入・運用コストに見合ったビジネス面およびコスト面での効果の達成

ビジネス・シナリオとコンテンツの難しさ

ベンダーとの文化の違い

これらの課題のうち、最も難易度が高いのが「ビジネス・シナリオとコンテンツ」だという。

「VR/ARの導入を検討する際、今のビジネスを想定するのではなく、次のステップにいくことを踏まえる必要がある。それには、ンダー任せではなく、自ら作っていく姿勢が大事」

今回の話を聞く限り、企業でVR/ARを導入するとなると、それなりの負荷はかかるようだ。しかし、これまでできなかったことを可能にするテクノロジーである点は魅力的だ。

今、日本の企業は人手不足やグローバル化など、さまざまな課題を抱えている。自社の課題を解決しつつ、成長を果たすための道具の1つとして、VR/ARを検討してみてもよいのではないだろうか。