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日本科学未来館 7F 未来館ホール (東京・お台場)にて、カプコンの大人気サバイバルホラーゲーム『バイオハザード7 レジデント イービル』のホラーサウンド制作の裏側に迫るイベント「NATIVE SESSIONS x MUTEK.JP - BEHIND THE SCENES OF BIOHAZARD 7」が開催された。本セッションは、デジタルアートと電子音楽の祭典「MUTEK.JP 2017」内での開催となっており、カプコンのサウンドクリエイター自らにより、そのホラーサウンドの制作秘話が語られた。

イベント冒頭には、Native Instrument Japanのマーケティング コーディネーター・高橋亮氏によるサンプラーの歴史、カプコンのオーディオディレクターである岸智也氏によるゲームオーディオの歴史についてのプレゼンテーションが披露された。岸氏は、レトロゲームに代表されるPSG音源にはじまり、MIDIやサンプリングによるサウンドの進化、StreamによるCDクオリティーのサウンド再生、インタラクティブなサウンド生成を可能にするDSP/サラウンド技術、さらには最新のVR/AR、3D Audioに至るまでの系譜を、実際のゲームサウンドの再生などを交えながら解説していた。

続いてのイベント本編では、「バイオハザード7」のサウンド制作に関わったカプコンサウンドチームの3名(オーディオディレクター・鉢迫渉氏、サウンドデザイナー・宇佐美賢氏、コンポーザーの森本章之氏)が登場。前半パートでは、「バイオハザード7」のホラーサウンド制作にあたり考え抜かれたというコンセプトやその研究過程にて発見されたざまざまなアプローチなどが明らかにされた。特に興味深かったのが、落語家である桂枝雀師匠の"緊張の緩和"にインスピレーションを得たテクニックが、ゲーム内のホラーサウンドにも応用されていること。これは、森本氏が大の落語ファンであったことから、鉢迫氏と検討を重ね実現したものだ。また、ゲーム内の音楽だけでなく、フォーリー(効果音など)についても、その制作ワークフローなどが詳細に紹介された。Strings FX、Foley FX、Voice FXなど3つのカテゴリーで収録が行われ、AKG C414やSCHOEPSなどのマイクが使用されたとのこと。今回のプロジェクトで、フォーリーのために約700個のプロップや環境音、キャラクターの動作音などを含む130GB(24bit/96kHz)以上ものデータが用意されたというのも驚きであった。

イベント後半パートでは、会場に用意された簡易的なフォーリーステージ(録音ブース)を使った効果音レコーディングの実演も。ゲーム内に登場するモンスター「モールデッド」をイメージした効果音を作るにあたって、モンスターの要素を細かく分析し、その要素ごとにサウンドをいくつもサンプリングし重ねていくにつれ、非常にリアルなサウンドへ変化していく様子がリアルタイムに体験できた。さらに、森本氏による音楽制作についてのワークフローの紹介もされた。Native InstrumentsのKONTAKTをメインで使用しており、CAPCOMオリジナルの「REMM」という音源プレイヤーに、収録した膨大なサウンドをライブラリとして読み、加工したり効率的に利用できるようにしているという話だった。

「NATIVE SESSIONS x MUTEK.JP - BEHIND THE SCENES OF BIOHAZARD 7」は、サンプラーの歴史とゲームオーディオの歴史からはじまり、バイオハザード7のサウンド制作にあたってのコンセプトの定義、その作成や収録の方法、フォーリー録音の実演、オリジナル音源を活用した音楽制作ワークフローなど、普段はなかなか知ることのできないゲームサウンド制作の裏側を垣間見ることができた非常に貴重なセッションとなった。