ゲームから何を学び、そこでどれほどの学びと救いを得たのか(写真 : Graphs / PIXTA)

人生を振り返ってみると、いつもその傍らにはゲームがあった。

プレイヤーの目の前に展開するゲームプログラムは誰にとっても同じものだが、ゲームがもたらす最終生産物は、プレイヤー各々にとって異なる「固有の体験」だ。僕の「初代ポケモン」と、誰かの「初代ポケモン」の思い出は大きく異なる。なにしろ、僕にとってのポケモンは、一緒に分担しながらポケモンを捕まえて、バグ技を共有して喜んだ友人たちの存在なくして語れない。

ゲームはやりすぎると現実を侵食してくる。4つ同じ色の物が並んでいたら消えないかなと思うし、『GRAVITY DAZE』をやれば町中を飛び回る自分の姿をイメージし、『アサシンクリード』シリーズをやれば建物をどうやってよじ登ったらいいかを考え始めるようになる。本書『ゲームライフ』は、そんなゲームと共に生き、実生活が侵食された人間の人生を綴った回顧録である。

ゲームを批評する本ではないし、ゲームについての内容説明はあるもののゲームをレビューするのが目的の本でもない。ただただ著者の人生の中で、ゲームがどんな場所を占めていたのか。ゲームから何を学び、そこでどれほどの学びと救いを得たのかが淡々と綴られていく。僕がプレイしたことのあるゲームも出て来るが、その体験はやはり僕とはまったく別のものだ。

それはゲームが、このようにして語られる意味でもある。

どんな人生なのか


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著者であるマイケル・W・クーンはシカゴ生まれの英文学教授。7歳で『Suspended: A Cryogenic Nightmare』というコマンド入力式のアドベンチャーに出会ったことで人生が一変し、『サスペンデッド』の中では何度も死ねてしまうために真面目に「一生で何回死ねるの?」と聞くような子どもになっていった。『パックマン』なら3回だが、人生は普通1回である。

今でこそみんながゲームをやるような時代だが、1980年代当時にパソコンゲームをやるような人間はそうとう珍しいタイプであった。まだパソコンゲーム自体黎明期である。今となっては想像することすら難しいが、コマンドを「入力」して、何らかの「結果」が返ってくる、それだけのことにセンス・オブ・ワンダーを感じる時代だった。

『初めて母親を見た瞬間を覚えている人間はいない。でも、コンピュータゲームが普及しつつあった当時7歳ぐらいだったぼくたちの世代の人間は、初めて方法(ルビ:メソッド)に従って何かをした時のことを覚えている。』

結果的に人生が変わってしまったわけだが、『ぼくの中の別の部分は、人から遠ざかる方向に育とうとしていた。』とあるように、少なくとも客観的には良い事とは言い切れない。ゲームにのめりこむことで類稀なる想像力を発揮させてしまった少年は、次第にゲームの世界にこもり、周囲の人々から遠ざかっていくことになるのだから。

たとえばダンジョンズ・アンド・ドラゴンズから派生した『バーズテイル2』をプレイして(実際のD&Dは一緒にプレイしてくれる友達を見つけることができなかった)、コンピュータのダンジョンマスターを相手にゲームを進めていく。

その想像力の発露がまた凄い。ゲーム内で彼は何度でも死に、何度でも生き返ることができる。それは明らかに仮想の不死性であり、本物の不死ではない──というが、幼少期の著者はそうではないのだと断言してみせる。『ほんの少しのあいだ、あなたは不死身になれる。』

“ぼくはこうしたいっさいのことを『バーズテイル2』を手に入れてからひと月としないうちに学んだ。11歳で。こういうのは両親の世代から一度も学んでこなかったことだ。なのに、ぼくは性的な感情を経験するよりも早く、不死者であることの本質的な感情を経験した。それが母さんを死ぬほど怖がらせた。”

母親を死ぬほど怖がらせた件については、この時代も関係している。にわかにあらわれ子どもたちの興味と関心をかっさらっていったダンジョンズ&ドラゴンズは、子どもを悪魔崇拝の道に引き込むと話題になっており、学校の暴力沙汰の原因、人生をめちゃくちゃにするとまで言われていた。そんな状況なので、ゲームは悪だと唱える母親によってゲームは取り上げられてしまうが、そうした時代背景も含めて「ゲームと人生」の対応関係が描き出されていく。

現実逃避だけじゃない

著者の人生はなかなかに過酷で、スクールカースト最底辺が当たり前、「このD&Dプッシーが。魔法を使うつもりか?」と虐められ、大学にいけばコンピュータゲームをやめないのなら論文は絶対に終わらないと脅され、両親は離婚し、母親からはただの現実逃避なんだから新しいゲームなんか買わずに「スーパーマリオブラザーズ」で充分だろうと気楽に言われる。

だが、本書が教えてくれるのはゲームが与えてくれるのは“ただの現実逃避じゃない”という端的な事実だ。著者は宇宙を舞台にした『エリート』で、太陽の真実の姿を錯覚し、『ウルフェンシュタイン』で、ただただおもしろさの果てに歴史の真実を知る。『ぼくたちはみんな、太陽が星だと知っている。でも、実際にそう見えているのだろうか? 太陽が星に見えたら、それは眼の錯覚だ。真実を見るには眼を錯覚させなければならない。『エリート』はこの錯覚ができるように眼を鍛えてくれた。ひとたび真実に開眼すれば、何ものもこれまでどおりではいられない。』

子供時代の多くを他者と関わらずに生きてきた著者だが、代わりに無数のゲームの世界を自己に取り込んで、ゆっくりとであっても、自分だけの豊かな世界を築き上げてきた。ゲームとは現実逃避なのか。そうかもしれないが、逃避した先でも人は成長、変化するのだ。逃避した先で得るものがあるのならば、それは冒険と呼ぶべきだろう(ま、これもゲームの受け売りなんだけど)。

おわりに


回顧録とはいえ、その筆致はまるで文学作品のようだ。読み終えたときに、自分がやってきたゲームに思いを馳せるのと同時に、もっとこの手のゲームと人生が混じり合った回顧録が読んでみたいという気持ちが湧いてきた。Webで読める名連載『電遊奇譚』や、書籍でも優れたゲームと人生のエッセイは出ているけれども、“ゲーム体験はみな異なる”のだから、いくら読んでも読み飽きるということがない。そうした欲望を掘り起こされた点も含めて、良い一冊だ。

最後に、本書で取り上げられていくのは主に次のゲームたち。『サスペンデッド』『バーズテイル2』『ウルティマ3』『ウルフェンシュタイン』『エリート』『パイレーツ!』『マイト&マジック2』他、ちらっと触れるものとしては『コールオブデューティ』など多数。あと、本書にたびたび名前の出て来るD&D関連としては史上最強のナード──『最初のRPGを作った男ゲイリー・ガイギャックス〜想像力の帝国〜』(←HONZ記事)もオススメの一冊だ。