【セミナーレポート】スマホゲームのシナリオメイクはどうあるべきか?Wright Flyer Studios主催の業界交流イベント

写真拡大 (全8枚)

10月20日、グリー株式会社は同社のアプリ開発スタジオ・Wright Flyer Studiosが主催する業界交流セミナー「Flyers' Lab #1」を開催しました。本稿ではそのレポートをお届けします。

「シナリオと演出で命を吹き込む!!」と銘打たれた本セミナーは、「スマートフォン用ゲームのシナリオを作るうえで大切にしていること」がテーマ。株式会社f4samuraiの田口堅士氏、株式会社gumiの今泉潤氏、グリーからは古屋海斗氏が登壇し、具体的な事例を交えながらそれぞれの工夫や取り組みが発表されました。

左から順に田口堅士氏、今泉潤氏、古屋海斗氏
◆今泉氏の講演――50%は定番の要素、残り50%はエゴで作れ!?
まず登壇したのは『ファントム オブ キル』や『誰ガ為のアルケミスト』のプロデューサーを務める今泉氏。「(原作モノではない)オリジナルの作品を作らないと意味がないと思っています」と語る同氏は、モバイルゲームは「ゲームモデルと世界観の組み合わせによるエンターテイメントである」と分析。まだフィーチャーフォンでのゲームが全盛だった時代を例に挙げ、お宝を奪い合うゲームが大ヒットするなか、任侠モノをテーマにしたゲームでは女性を奪い合うという設定にして成功を収めたことを語りました。

ゲームを企画する際は、全体の50%を、そのときの市場感やはやりを取り入れた定番の作りにする一方で、残りの50%はエゴ……つまり自分がおもしろいと感じることをそのまま入れるという独自のバランス感覚を披露。このバランスが崩れてしまったときにかぎって、うまくいかないと実感されているそうです。

また、ゲームのプロモーションをする際は、CMなどの広報展開よりもリアルイベントの実施を重視されるとのこと。これもゲームのシナリオに無関係ではなく、「モノを作る人は、作品を衆目にさらし、そこからのフィードバックを得ないと成長はない」と考えているからだそうです。最後に「スマートフォンゲームのシナリオはストーリーを語るのではなく、キャラを輝かせるためだけにあるべき。それこそが、その作品をひとつのIPとして成り立たせることにつながると思います」と語って締めくくりました。

◆古屋氏の講演――ゲームシナリオはプレイすることではじめて完成する!
次に登壇したのは『アナザーエデン 時空を超える猫』の企画・シナリオ統括を務める古屋海斗氏。ゲームシナリオは「テキスト+演出+ゲームプレイ」で構成されるものであると定義し、開発が用意したテキストと演出に、プレイヤーがゲームの世界を冒険するという体験(ゲームプレイ)を加えることで、はじめてシナリオが完成するのだとしました。

古屋氏は、魅力的なゲームプレイを提供するためのものとして
・プレイヤーの意表をつく
・プレイヤーの想像力をフルに活用する
・システムを利用する
という3つのこだわりを紹介。『アナザーエデン』での実例をまじえながら、順を追って説明していきます。

■プレイヤーの意表をつくために大きなネタを一つ提供
ゲームを快適に遊ぶための親切な誘導は欠かせないものながら、度が過ぎると“作業感”が出てきてしまうもの。ですが、プレイヤーが思い描く以上の展開を用意すれば、それを感じさせずに済むとのこと。その実例として、外伝ストーリー「時の炭鉱と夢を視る郷」が挙げられました。

「プレイヤーの意表をつく」事例。なぜか村の中でだけ、10年以上の時が一瞬で流れ……?
また、古屋氏は「予想外の展開ばかりを入れると逆にインパクトがなくなるので、大きなインパクトがあるネタをひとつだけ入れる」ことと、「ゲームである以上“意表をつく瞬間”は必ずプレイさせることで提供し、自分の手で発見してもらう」ことが大切であると補足しました。