“一人称視点”の新感覚アクション『ハードコア』の映画的価値とは? 小野寺系が徹底レビュー

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 きっかけは、2013年にインターネットにアップされた動画だった。FPS(ファースト・パーソン・シューター)と呼ばれるTVゲームのガンアクション、また格闘アクションの世界を、実写の映像で再現したミュージックビデオは、その画期的な試みが話題を呼び、一気に口コミで世界中に拡散された。

参考:『ハードコア』監督が語る、“一人称視点”アクションへの挑戦 「観ていて楽しい感覚を重視した」

 この、ロシアのパンクバンド、バイティング・エルボウズの、「Bad Motherfucker(バッド・マザーファッカー)」を自ら監督した、バンドのフロントマンでもあるイリヤ・ナイシュラーは、この新しい手法で長編映画を撮るべく、クラウド・ファンディングで資金を集め、ついにロシア、アメリカ共同制作映画として企画を実現させることができた。それが、全編ほぼ「一人称視点」で描かれる、画期的な新感覚アクション映画『ハードコア』である。

■TVゲームの世界を、実写映画で再現

 本作は、まさにゲームのような設定でスタートする。事故によって部分的に機械化され記憶を失った男ヘンリーが、研究施設で目を覚ます。観客は、このヘンリーの視覚を共有することになる。その施設の中で彼は、研究者である妻の整備によって、立ち上がることに成功する。そして、失った声帯の機能を復活させようとした矢先に突然、実験施設は武装集団の襲撃に遭う。ヘンリーは、その武装集団にさらわれた妻を取り戻すため、定期的にバッテリーを充電しながら、超人的な身体能力を駆使し、敵との戦闘を繰り広げていく。

 妻を演じるのは、歌手としても活躍する、セクシーさと愛らしさを併せ持った女優、ヘイリー・ベネットである。本作では冒頭から思いっきり彼女の魅力が発散されており、彼女を助けるために命を懸けるヘンリーの行動に説得力を与えている。また、『第9地区』のシャルト・コプリーも要所で怪演を見せるなど、アメリカ映画としての魅力が加えられたことは大きい。

 本編では、『コール オブ デューティ』や『バトルフィールド』に代表される、主観視点による戦争アクションゲームや、シューティングゲーム『マックス・ペイン』の神ワザを想起させるような射撃、潜入ゲーム『メタルギア』や『アサシン クリード』のような暗殺ミッションなど、爆破、格闘、追跡など、近年のTVゲームをプレイしているような場面が続く。TVゲームはこれまで映画を模倣してきたが、映画が逆にTVゲームを模倣するケースが出てきているというのが面白い。

 このようなTVゲームをユーザーがプレイする大きな理由の一つが、現実の自分を乗り越えた存在になって、超人的な活躍がしてみたいという願望であろう。本作は、そのような疑似体験を、現実に用意したものを使って実写化しているのだ。もちろん、ゲームのように観客自身が主人公の動きをコントロールできるわけではないが、映像自体の迫真性は圧倒的に本作が上だ。格段の進歩を遂げているとはいえ、ゲーム映像が実写以上に現実の質感に近づくことは、少なくとも現状では困難だからである。

■新しい撮影方法による主観アクション

 本作のアクション映像は、このような一人称視点を最大限に活かすため、様々なアイディアが投入されているが、なかでも、吹っ飛ばされている最中の敵を、さらに銃で撃ってトドメを刺したり、銃を撃ちながら走行中の車内へと突撃し、さらに爆破する車から走行中のバイクへと飛び移るシーンは、まさに自分が作品世界に突入していくような感覚に襲われるほど見事である。

 そんな主観アクションを撮ることを可能にするのが、GoProという、ヘルメットや乗り物などに装着して撮影することのできる小型のカメラである。本作を撮るにあたっては、照明器具など撮影に必要な装備をまるごと装着する、「アドベンチャー・マスク」なる、化け物のようなヘルメットがスタッフによって自主製作され、映像のクォリティーをより高めているのだ。

 感心するのは、爆破など予算をかけたスペクタクルシーンですら、その小さなデジタルカメラで撮影した映像を使用しているところである。思わず「もったいない」と思ってしまうが、だからこそ、そんな常識を外れた撮り方をする本作の映像は、誰もが発想できなかった“新しさ”に満ちている。そういった意味では、潤沢に予算を投入したIMAXカメラの映像よりも、この小さなカメラで撮られた映像の方が、衝撃度は勝っているのかもしれない。

 また、迫真性を高めているのが、アクションが長い間、途切れずに進行していくという演出である。この長回しのノーカットに見えるシーンは、カメラの揺れを利用してカット同士の境界を気付きにくくする手法が使われている。この技は、日本のフェイクドキュメンタリー映画の代表的存在である白石晃士監督作品でもよく見られる。

■リスクを引き受けることで唯一無二の映画が生まれる

 ただ、画面が終始動き回るというのは、観客を疲労させることも確かである。映像を見ている観客は、視界を支配されているため、カメラが動く度に自分の頭を揺らされているように感じるのだ。そのような負担をできるだけ与えないように、カメラは極力ゆっくり動かすというのが、撮影の基本である。だが本作は、あくまでも「一人称視点」での激しい撮影にこだわる。なぜなら、これこそがこの映画の存在理由そのものだからである。

 もともと、無名の立場で評価され長編映画に挑戦する映像作家というのは、本作のイリヤ・ナイシュラー監督もそうであるように、少ない予算のなか工夫し、従来無かった新しい先鋭的な試みによって価値を生み出している場合が多い。それが、より大手の制作会社のシステムに取り込まれ、より多くの観客に受け入れてもらうために表現をマイルドにするなど、思案を重ねていく過程で、結局は「“フツー”のよくある娯楽作品」になってしまうことも多い。そのなかで本作は、リスクを引き受け、ほぼ全編で一人称視点の演出を行うという決断をしているのだ。その姿勢あってこそ、本作は唯一無二といえる映画になったのだといえるだろう。

 この度、本作がソフト化されたことにより、幸いなことに好きな場面で中断しながら鑑賞することが可能になった。適度に休憩を入れることで、無理なく本作を楽しめるはずだ。

■「見世物」こそが映画の源流

 本作で最も注目するべきは、なんといっても新しい映像体験に他ならない。主人公ヘンリーの声が失われているというのは、主観映像に観客をより同化させ、「自分の体験」として作品を見てもらうためであるように、ここで紹介した本作の設定や物語は、映像を引き立てるための道具立てに過ぎない。

 だが映画とは当初、映像そのものを純粋に楽しむための見世物であったはずだ。それがいつしか、物語を伝えるために映像を作るという娯楽へと、多くは目的が変化していった。だから本作の試みは、原初的で純粋な映画体験を取り戻そうという行為だともいえる。「TVゲームを模倣した映画」だと聞くと、軽薄なイメージを持つ観客もいるだろうが、それが時代性を背負った見世物であるからこそ、本作は映画としての本来の存在価値をも獲得したのだ。(小野寺系)