画像引用元:『千年少女團』公式Twitterで公開された羽公さんのイラスト

広井王子さんとゲオインラタクティブが贈るスマホアプリ『千年少女團〜Millennium Sisters〜(仮題)』のインタビュー第4回をお届けします。


ゲオインタラクティブの代表取締役である榎本淳一さんと、『千年少女團』のプロデューサーである永山順一さんに開発秘話を伺いました!

▼右はゲオインタラクティブの代表取締役である榎本淳一さん。左は『千年少女團』のプロデューサーである永山順一さん。永山さんは「ジャム爺さん」という愛称でも親しまれています。


全国に1,200ものリアル店舗があるゲオだけに、店舗を生かしたユニークな施策も考えているとのこと。

ファミコン時代からゲームに親しんできた開発スタッフがゲームにかける熱い想いも聞けたので、その本気度もぜひチェックしてみてください!

▼公式Twitterアカウントでは、キャラの設定画や表情集、音楽などが先行公開されています!

年間100万台の中古スマホにゲームをプリインストール。リアル店舗との連動にワクワク!

ーー全国にリアル店舗を展開しているゲオグループならではの施策や取り組みはあるのでしょうか。

榎本:ゲオモバイルでは年間100万台以上の中古スマホを流通しているのですが、その際に『千年少女團』をプリインストールしておく施策を行います。

現時点でも、すでにティザーサイトへのショートカットを入れています。このように、ゲオで 中古スマホを買うと、それだけで『千年少女團』にリーチしやすい環境作りも面白いかな、と思っています。

ーーそれは便利ですね!パソコンでいうと『ソリティア』とか『マインスイーパー』とか、最初からインストールされているゲームって、ついつい遊んじゃうんですよ。

榎本:ゲーム好きなお客様なら、きっと『千年少女團』を楽しんでいただける、と思っています。


永山:全国に1,200店舗というリアルな販売場所があることは、本当にゲオならではの強みですね。しかも、毎日100万人も来客するという、巨大テーマパークレベルの集客力があるわけですものね。

榎本:そのうえで、実際に店舗に来ていただいたお客様に楽しんでいただくための施策も準備していますが、詳細はまだ秘密です(笑)。

広井王子さんからいただいたユニークなアイデアもたくさんありますので、時期が来たらお知らせいたします。もう少しだけ、お待ちくださいませ。

また。お客様それぞれでエンタメに対する行動や嗜好性も異なりますから、案を精査し、実行、さらに改良改善を繰り返す必要性がありますね。

永山:店舗での施策はゲオインタラクティブだけで完結できるものではなく、実際にお店で働いている店長さんや店員さんの協力もあってこそ、実現できるものだと思っています。

通常の業務もあるなかで、ただ新しいオペレーションをお願いするのも大変ですし。僕がその立場なら「うわぁ、面倒くさいなぁ」って思ってしまいますもの(苦笑)。

ゲオのグループのスタッフはゲーム好きも多いので、『千年少女團』というゲームを愛して、応援してくれる仲間を増やすこと、それはイコールでお客様が増えることにも繋がることだと考えています。

と、いうことでして店舗の方々、バイヤーの方々、近々伺いますので話だけでも聴いていただけますと幸いです。

榎本:ここで業務連絡?(笑)

正直すぎる!?開発状況は「悪戦苦闘」で「暗中模索」!

ーー(笑)。お話を聞いていると『千年少女團』の開発は着々と進んでいると感じましたが、開発状況はいかがでしょうか?

榎本:模範回答としては「順調です」と答えるべきだと思うのですが……。(永山さんを見て)大丈夫だよね?

永山:ここはもう、変な飾り語は必要ないと思います。正直に言っちゃいましょう。

ゲームスキーな方々に対して、言葉を濁しても見抜かれちゃいますし。

ズバリ、開発状況は「悪戦苦闘」、そして「暗中模索」です!!

ーーなんと!言い切りましたね(笑)。

永山:仕様はかたまり、音声収録も進んでおり、開発は進んでいます。

ですが、もう少し開発に時間が必要だと感じています。

「こっちの考え方のほうがおもしろいんじゃないかな?」と足元と先を照らしながら、暗闇の中を進んでいくというか……。まさに暗中模索ですね。


ーーまだゲーム画面も公開されていないんですよね。

永山:このままリリースまで公開しないのも一興……冗談です(笑)。

UI、バトル、もろもろのデザインなどは最終調整中ですので、もう少々お待ちください。

榎本:『千年少女團』は今のところ、ちょっとおもしろい形でのプロモーション展開をしていると思っています。

普通ならゲーム配信後に出すような設定資料を見せたり、音楽を先行公開していたりと、それらを公式Twitterでやっていますから。かなりライブ感がある展開をしています。

永山:先日は「これから音声収録が始まります」とアナウンスしました。

榎本:個人的には、ファミコン時代のゲームのことを思い出しちゃいますね。

最初からゲームのフィックスした内容がわかるわけじゃなくて、定期的にゲーム雑誌に掲載されるキャライラストや画面写真を見て、わくわくしたり、自分なりに想像をしたりして、気付くと前見たのと違うのになってたりとかゲームの発売を待つ感覚、と言いますか。

▼なんとTwitterでは音楽が先行公開されています。「幻想的やつ」と「昂るやつ」、どちらもオススメです!

ーー言われてみると、いい意味で「焦らされる」感覚は、最近のゲームでは少なかった気がします。

榎本:なので、ゲーム画面はまだ出しません、という話につなげます(笑)。

まずはイラストや音楽などで、想像を膨らませていただけるとうれしいですね。

ファミコン時代をリアルタイムで体験してきた開発スタッフからの言葉

ーーお話を聞いていると、榎本さんも永山さんもゲームが好きだという感じが伝わってきます。ちょっと余談になりますが、お2人のゲームデビューはどのあたりでしたか?

榎本:自分は子どものころがファミコン全盛期だったので、ファミコンのゲームはかなり遊びましたね。『スーパーマリオブラザーズ』や『ドラゴンクエスト』のカルチャーショックをリアルタイムで受けて育ってきました。

ゲオインタラクティブの主要スタッフはだいたいファミコン世代なので、そのへんの話を始めると、朝まで止まらなくなっちゃいます(笑)。

永山:僕はゲーム&ウォッチからですが、やっぱりファミコンですね。

プレイ時間を守れずに怒られて、気付くと本体かカセットを隠されたり。買い物に行っている間に、親の部屋に侵入して探し当てて、鍵が開く音の有無に感覚研ぎ澄ませながら遊んでいた記憶が鮮明に思い出せます。

僕にとって幼少期のゲームといえば「本体を巡る親との攻防戦」ですね(笑)。

榎本:必死だ(笑)。

永山:それこそ「(遊びを)遊びでやってんじゃないんだよ!」……です(恥)。

ーーちょっとビジネス寄りな質問になりますが、これからのスマホゲーム業界について、どのような展望をお持ちでしょうか。

永山:う、うーん。あまり評論家的なことを話すつもりはありませんが、レッドな海だ、とかブラックな海化してる〜とか。

開発費がそれこそコンソール並みになってて〜とか、IP真っ盛り〜とか。

あれ微妙だった、とかこれヤバいおもしろい〜とか。

無課金道どこまでいける?とか〜。お金使いすぎた〜とか。

なんだかんだありますが、創られている方々もそれを享受しようとする方々もみんな、自分なりの未来予想図をどこかで描いて、一喜一憂してると思うんですね。

それって娯楽の根本でもあると思うのです。だから、良いんじゃないでしょうか、それで(笑)。

榎本:ちょっと言葉遊びな部分もありますが、海がブラックなら、青い空に飛び立てばいい。ブルーオーシャンじゃなくて、ブルースカイを目指すという考え方もあります。

お客さんに愛され、おもしろいと思ってもらうモノを作り、それを知っていただく、伝えていく。そうすることで、スマホゲーム業界でのビジネスは成立すると考えます。


永山:そういう風景を一歩引いて見てみると、格闘技やスポーツ選手と、それを応援するファンのような関係性もあって。

ひっくるめて「娯楽」「エンターテインメント」なんじゃないかなと思ったりします。

ゲームを作って世にデビューしたら、お客様が応援してくれたり、批判されたり、お客様と一緒に一喜一憂をしながら進んでいく。

これって、ゲーム業界において本質的な部分で、大事なことだと思っています。

これって、とても幸せで、とても楽しいことだと思います。

ーー特にファミコンやスーパーファミコン時代は多かった感覚のような気がしますね。なつかしい。

永山:よく家庭用だ、スマホだ、と区分けする行為がありますよね。
あの行為、自分なりに考えてみたんです。

たぶん、遊ぶときの姿勢の違い、楽しむ端末・環境の違い、心情分岐派生の違い、くらいじゃないでしょうか。根本は一緒なんじゃないか、と思います。

広井さんと対話するようになってからは、特にそう思います。

先に1万近く投資するのか、無料から始めるのか、の違い。自スペースに座るのか、電波ある所ならどこでもなのか、の違い。

大事なのは、どちらも共通項がある、ということだと思うのですね。

ーーなるほど。共通項ですか。

永山:まず、「よーし(ゲーム)やるかー」は変わらないスタート地点ですよね。

「元取れるゲームか試してやる!」とか「さぁ俺を楽しませてみろ!」とか、そういう心の大事な声、いわゆる「神目線」もスタート地点として一緒。

メーカー、クリエイターからの挑戦状を受ける感じがして良いじゃないですか、嫌いじゃないですし、僕も神目線でゲーム触ります(笑)。

でもってプレイしていきます。「いやぁ、なかなかやるじゃん」、と感じた、とします。

家庭用ゲームなら先に1万近く払っていますので、「元取ってるぜメーター」が存在し、満足度の上昇に伴いメーターが上がりますよね。

一方、基本無料アイテム課金制のスマホゲームなら、無課金道を貫く武士(もののふ)のようにコダワリを持つ方でないなら「しゃあないな、課金したろかメーター」が上がる。

「(課金)しないと潰れちゃうの?息できないの?」とか、「四の五の言うな、お布施してやる、生きろ!」みたいな発言をSNSや実際に皆さんの周りで見聞きしたことありませんか。

このどちらの行動もそのゲームに「張って」くださった方々によるリアクションで、特に「お布施」なんていう言葉をお客様自ら発している場合は最上級のリアクションだと思います。

そういう方々に支えられているゲーム、そのメーカーとお客さんの関係って素敵だなぁ、と思います。

ーー一蓮托生感、とでも言いましょうか。

永山:はい、そうだと思います。

そしてプレイしていった結果、「うわ、こんな時間だ!」って。「クソが!やりすぎた!明日(この後)やべぇ!」って。

要はなんだかんだで、その刹那そのゲームにハマっちゃったんです。

素敵じゃん、それでイイじゃん、って(笑)

合うか合わないか、ハマったかハマらないか、まさに嗜好品。でも心を揺さぶられたモノは嗜好品から、名作とか言われ個人の中で作品化される。

そこまで思ってもらえたら、サイコーじゃん、って。

スマホゲームの展望の話、答えは……
「なるようにしかならないから楽しめばいいんじゃないでしょうか」です(笑)。

ーーいいじゃん(笑)。ありがとうございます。だいぶいい時間になりました。では最後に読者へのメッセージをお願いします!

永山:はい、ではまず僕から。

まだ配信前ですが、ストーリーの構想などは結構先まで、できています。

お客様からの応援は、その物語をベストな形で楽しんでいただくための「種」となり、おもしろいと感じていただけるようなゲーム作りに挑戦する「エネルギー」になります。

もしお気に召したら対価をください。お手元のお小遣いから少し、お願いします。

それは、この世界を描き続けていく貴重な燃料になりますから。

▼それぞれ不思議な前世を持つ36人の少女たち。早く詳細な設定を知りたいですね!


榎本:まずは『千年少女團』というゲームや世界観に興味をもっていただくためにも、公式Twitterをフォローしていただけるとうれしいです。

リアル店舗を持つゲオグループの強みを生かし、広井王子さんと一緒に「他にはない体験」ができるゲームを目指しています。

鋭意開発中ですので、ぜひご期待ください。

ーー本日はありがとうございました!

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