今週の個人開発者インタビューでは、「Yoku」さん(@swgames_jp)さんにお話を聞きました。

『QuickCrawler』についてお話を伺いましたよ。

実はこのタイトル、Yokuさんの最新タイトルではありません。しかし、個人的に遊んでいて、最終ステージまでクリアしてしまったんです。ここまでやり込んだタイトルもなかなかないので、興味が湧きました。

ですから、Yokuさんの最新タイトル『Island of Miasma』も合せてチェックしてみてください!

QuickCrawlerはこんなゲーム

勇者が、地下1,000階め目指してモンスターと戦うゲームです。

モンスターを倒すと、コインが手に入って、コインを消費すると装備やアイテムが手に入りますよ。


装備を強化したり、新しい装備を手に入れたりして、勇者をできるだけ深層に連れて行きましょう。

一度負けると地下1階に戻ってしまうので、悔しくて何度もチャレンジしてしまいますよ。

百聞は一見に如かず、一度プレイしてみてください。


Yokuさんのことを聞いてみた!

ーー個人開発でアプリを作ろうと思ったきっかけはなんですか?

Yokuさん
2年前、勤めていた会社を辞めようと思ったのがきっかけです。

ゲーム開発をやるために辞めようとしたのではなく、色々理由があって、ただただ会社を辞めたかった。
辞めたらゲームでも作ろう、ゲームを作れば少しは稼げるだろうという感じで、あまり深く考えていませんでした。

退職が決まり、有給消化中にUnityとC#の勉強を始めました。
「QuickRogue」というゲームを出したのがその半年後です。

ーーなるほどですね。開発したゲームでいくらくらい儲かっていますか?

Yokuさん
貯金は順調に減っているので、儲かっていないですね。
尽きるまでになんとかしたいです。

ーー順調に(笑)これからですね!開発で最も苦労したところはどこですか?

Yokuさん
ゲームの仕様を決めるところです。

ゲーム開発を始めたばかりの頃は、思い描いた通りにゲームが動くようになるのが楽しくて、何も考えずに作れていたのですが最近は開発に慣れてきたせいか、手を動かす前に頭で悩むようになってきて、それに疲れて開発できない事が増えてきました。

ーー毎日どれくらいの時間をゲーム開発に使い、どれくらいの期間で完成しましたか?

Yokuさん
1日平均で3-4時間くらいだと思います。
QuickCrawlerは3.5ヶ月です。

QuickCrawlerについても聞いてみた

ーーこだわった点を教えてください。

Yokuさん
UIなどの操作性です。
前作の要望や、自分自身が操作しやすいと思うものを可能な限り実現するようにしています。

ーー確かに、説明を読まずにゲームを初めてしまった僕にも直感的に操作できました。これって勇者は何のために地下に進んでいるのでしょうか?裏で設定などはありますか?

Yokuさん
設定は特にありません。
それっぽい雰囲気だけ出して、あとはプレイヤーの補完まかせです。

ーードットで表現されている武器がどれもかっこよかったです。気に入っているものを教えてください!ちなみに僕は「マグロ」です。

Yokuさん
フリー素材を使っていますので・・・。

個人的にはハープです。最初は音符が飛ぶようにしたかったのですが、めんどくさくなってそのまま殴ることにしました。

ーーアイテムの攻撃手段が中盤以降全然役に立たないんですけど・・・。もしかして、僕が気がついていないだけですかね?強化するとウェポンとして強力とか!?

Yokuさん
前作「QuickRogue」はアイテムが強すぎてアイテム連打ゲーになってしまったので今作はいい感じに!と意気込んでバランス調整したら変な感じになりました。

反省してます。

ーー実は僕、地下1,000階までクリアしました(笑)。地下1,003階でやられてしまいます。というか、地下1,000以降難し過ぎやしませんか!?

Yokuさん
1,000階以降はやり込み要素なので、極端に難しくしましたがちゃんとクリアできるようにはなっています。

ーークリアできるのかー・・・。てっきり無理設定なのかと・・・。頑張ります!!!

Yokuさんも気になる個人開発者さんは?

ーー気になっている個人開発者さんはいますか? もしくは最近遊んだ個人開発ゲームを教えてください。

Yokuさん
Hisato Obayashiさんの『育成RPG 100days』。
ニム式さんの『Darkness Sweeper』。

どちらも独特なシステムを採用しているので人を選びますが、私は面白いと思います。