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「タイムボカンシリーズ ヤッターマン」「機動戦士ガンダム」「装甲騎兵ボトムズ」……。かつて日本中の子どもを熱狂させ、大人たちも巻き込んで大ブームを起こしたアニメーションのメカニックを手がけた大河原邦男さん。

45年にわたって第一線で活躍し、後進のデザイナーにも影響を与えている大河原さんですが、必ずしも好きで選んだ仕事ではなかったといいます。誰もが知る大ヒットアニメが生まれた時の秘話や、仕事の極意などについて話を伺いました。
(聞き手:仙石実・公認会計士、税理士/構成:株式会社フロア)

転身のきっかけは結婚

(仙石)大学時代にテキスタイルデザイン科で学ばれ、デザイナーからスタートされたそうですね。

大河原 学んだことを生かそうと、大手アパレルのオンワード樫山に入社し、紳士服の企画をやっていました。ただ、やることはほぼ決まっていたので、さほど面白い仕事でもないなと感じていました。

そこで、おとぎの国という子ども服ブランドに転職したのですが、そこで出会ったデザイナーの一人が私の妻です。「結婚するのに同じ会社にいるのも不都合があるのでは」ということになり、私が辞めました。

結婚式で仲人から「新郎は無職」と紹介されるのも切ないと思い、新聞広告の求人欄を見てタツノコプロに応募し、美術課というところで、背景を描く係として採用されました。

(仙石)結婚が理由でタツノコプロに入られたのですね。その後、メカニックを描くようになるまで、どのようなことを経験されたのでしょうか?

大河原 入社1年目に、当時、美術課長を務めていた中村光毅さん(後に『機動戦士ガンダム』『風の谷のナウシカ』などの作品で美術監督を務めた。故人)から、「10月から始まる『科学忍者隊ガッチャマン』のタイトルロゴをやってみるか」と声を掛けられて、やってみたらすんなり通ったんです。

その後は、メイン以外の「敵メカ」や乗り物など、すべて任されました。「見よう見まね」です。ガッチャマンは、平均視聴率21%と意外に評判が良かったこともあって、8クール105本という作品になりました。次に『破裏拳ポリマー』『宇宙の騎士テッカマン』という作品を手がけました、気が付けば45年間もメカデザインをやっています。

ガンダム秘話

(仙石)『機動戦士ガンダム』のデザインを担当されたことが広く知られています。

河原 その頃はもうフリーになっていました。タツノコを辞めた中村さんと「デザインオィス・メカマン」という会社を設立しました。 そこでは仕事量が少ないのに中村さんと同じ金額の給料をいただいていたんですが、なんだか申し訳なくて、居づらくなっていました。そんなときに、サンライズに転職したタツノコ時代の知り合いが、私を呼んでくれたのです。以降、『無敵鋼人ダイターン3』を経て、『機動戦士ガンダム』のモビルスーツのデザインをすることになりました。

(仙石)その頃からメカニックデザイナーという職種が広く認知されるようになりました。

大河原 同じメカニックデザイナーでも、絵が好きな人とメカが好きな人がいます。

ほとんどは絵が好きな人なのですが、私は、メカやモノを作るのが好きなタイプです。1970年代以降は、スポンサーが玩具会社になりますが、「変形」や「合体」の話が通じるのは私ぐらいで、立体物を使ってプレゼンテーションすると、スポンサーの「受け」がよかったのです。

ショーケースに並んだときにどういう風になるか、相手側も想像しやすかったのでしょう。だいたい即決してもらえました。

(仙石)当時、『機動戦士ガンダム』は大人気となりました。ヒットした理由は何だと思われますか。

大河原 『無敵超人ザンボット3』『無敵鋼人ダイターン3』という直前の2作品の営業成績がよかったのです。スポンサーはある意味で、「油断」していました。そこで監督がスポンサーに内緒で、「大人っぽい」作品を書いたのです。

ガンダムで描かれた世界観は、地球の将来を暗示しているといわれています。「地球はいつまでも人類のゆりかごではない。ロケットを開発して人類を宇宙のコロニーに移動させるように」と、ソビエト連邦(当時)の科学者が、実際に計画していたものをベースに、本格的なロボットアニメに仕立てました。

見る人によっては、身につまされる部分があったのではないでしょうか。子どもたちには、ストーリーの世界観は特に関係なく、プラモデルのブームから人気が広がりました。

(仙石)ガンダムのデザインについてのエピソードをきかせてください。当時、ガンダムには口があったそうですね。

大河原 前年の『ダイターン』は、まだ巨大ヒーローとしてのスーパーロボットが主流でした。その『ダイターン』の流れのままに、私はガンダムに口をつけました。

ところが、「18メートルあるものに、口がついているのは、おかしいだろう」ということになったのです。当時、腕や足のデザインは、円柱や角柱が一般的でしたが、人間の筋肉みたいなものを入れたデザインにしました。

私は1947年生まれです。太平洋戦争で配られた防毒マスクが、子どもの頃にはまだ、近所の縁側の下にありました。実は、「ザク」は防毒マスクをモデルにしています。また、オンワード樫山時代に、背広のデザインをたくさん描かされましたので、それも役立ちました。

「ザク」というと、動力パイプが外に出ています。兵器としては、一番のウイークポイントになってしまう。それは分かっていましたが、それが「ある」のと「ない」のでは、脳裏に残る形が、まるっきり違ってしまうので、あえてそういうデザインにしました。

デザインするうえで気を付けたのは、子どもの成長に悪影響を及ぼさないことです。1970年代に入って、アニメなど子ども向けのテレビ番組は、6時から7時半ぐらいまでの時間帯に放送されていました。その時間帯は、母親が夕飯を作っていて、子どもたちだけでテレビを見るという状況でした。

大河原流 「仕事の流儀」

(仙石)大河原さんのデザインは、現在においても輝き続けている素晴らしい作品だと思いますが、いわゆる「産みの苦しみ」のようなものはあったのでしょうか?

大河原 子どもの頃から「漫画家になりたい」とか「アニメーターになりたい」とか、考えていたわけではなかったので、そういう人が努力の末に今の地位を獲得したのとは異なり、私の場合は、たまたまジグソーパズルのピースが空いていて、そこに入っただけなので、あまり偉そうなことは言えないのです(笑)。

私はデザインを考えるうえであまり苦労をしていません。私が目指しているのは完璧な「職人」なので、クライアントから「こういうモノが欲しい」と言われたら、出来る限りそれに近づけるような努力をします。ある意味、作品に自分を出さないようにしているわけで、それが苦労をしていない理由なのかも知れません。

(仙石)2016年は映画『君の名は。』が大きな話題となりました。スタジオジブリの作品を筆頭に、最近はアニメのヒット作品が多いように思います。アニメ業界の現状について、どのように思われていますか?

大河原 最近は、3DやCGなど、コンピューターでアニメを作るようになりました。昔みたいにアニメーターが、1本1本、線を引くという環境ではなくなりました。そうしたこともあるせいなのか、線が複雑すぎるような印象を受けます。

「細かく描かないといけない」という強迫観念があるのではないかと思うぐらいです。もっと単純な形で、少ない線の数で、存在感のあるメカキャラを描けばいいのにと思います。


昔のアニメでは、スタート時のロボットは基本的なシルエットで登場し、だんだんと話が進むにつれてオプションが追加され、最終回が近くなるとフル装備になります。しかし今は、最初からフル装備のようです。これではアニメーターが苦しむことになります。

アニメーターは今でも「ワンカットいくら」の歩合制で、労働環境がよくなっているわけではありません。それなのにデザインが複雑すぎると、理解するのに時間がかかり過ぎることになります。私だったらもっと単純な形で、アニメーターが思う存分動かせるようなメカを作りたいなと思います。

(仙石)最近は自治体のご当地キャラクターや次世代消防車、超小型電気自動車のデザインなど、活動の幅がずいぶん広がっているようですね。ガンダム世代の発注者も多いとか。

大河原 オープンにできない案件がほとんどですが、半年先まで同時に3、4本が動いています。香港、タイ、シンガポールから仕事がきています。Skypeを使って会議を開くなど、ずいぶん時代も変わってきました。

「ガンプラ」で遊んだ人たちが45歳ぐらいになり、企業で企画・立案ができる立場になりました。もうひとつ上の世代が退職すると、立案した人が決裁もできるようになります。とても楽しみですね。

(仙石)メカニックデザイナーとしてのこだわりを教えてもらえますか?

大河原 メカニックデザイナーの仕事とは、アニメーターに形を伝えることです。昔は「設定」と呼んでいました。

例えば、「このシーンでネジが必要」と言われたら、ネジの形を指定する仕事です。ネジのデザインがいい悪いではなく、共通で理解するために形を定めることです。だから、自己満足を優先したデザインを持ってくるとアニメーターには理解してもらえないことになります。

誰でも知っているような形の組み合わせから始めて、少しずついじっていく。そうするとアニメーターもよく理解できますし、それこそがプロの仕事だと思います。商業アニメの場合、このような仕事の仕方がとても大事になります。

(仙石)大河原さんを目標に、切磋琢磨している後輩たちに向けてメッセージをお願いします。

大河原 私はたまたまアニメの世界に飛び込みました。この業界に入って半年ほど経って、自分がデザインしたものがいろんな人の手を経て一本のフィルムとなり、それを試写で見たときすごく感動しこの仕事の面白さを知りました。

アニメはさまざまな人たちと作り上げる共同作業であることを改めて感じ、以来45年間スケジュールを落としたことは一度もありません。私の仕事は「上流」にあるので、ここで「よどみ」があると声優さんの仕事にまで影響してしまうからです。

自己主張し過ぎず、言われたものをスケジュール通りに出していく。こうしたことを大切に守りながら、続けていくことですよ。

継続していくとすべてが蓄積されてよりよい力になっていく。45年間、この仕事を続けられたということが今につながっています。ありきたりかも知れませんが、「継続は力なり」という言葉は私の座右の銘ですし、海外でサインを求められたときも色紙にそう書いています。「継続は力なり」です。

【プロフィール】
大河原邦男(メカニックデザイナー)
1947年東京都生まれ。東京造形大学卒業。アパレルメーカーを経て、1972年にタツノコプロに入社。『科学忍者隊ガッチャマン』でメカデザインという仕事を始め、以後はメカデザイン専門となる。その後、「デザインオフィス・メカマン」を共同で設立。1978年からフリーとなりサンライズ作品にも参加する。サンライズ作品では『機動戦士ガンダム』『装甲騎兵ボトムズ』などのリアルロボットアニメから『勇者シリーズ』などのスーパーロボットアニメも担当。一方、タツノコではタイムボカンシリーズなどのギャグアニメも担当。世界的なメカデザインの第一人者として、現在も活躍している。



【転載元】
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