今週の個人開発者インタビューでは「kaazu」さんにお話を伺いました!

単純に見えて実は奥深い、縦スクロールランゲーム『ドタバタラッシュ』をリリースしています。

スコアを稼いで全国ランキングを目指しましょう!僕は70万、全国ランキングでは500万が最高だそうです。

しかし・・・kaazuさんのスコアは1億です。

どうしたらスコアを爆発的に稼げるのか。すでにプレイしている方はもう一度プレイして、未プレイの方はインストールして研究してみてください!

ネズミが猫から逃げるランゲーム!

『ドタバタラッシュ』は、ネズミを操作して猫から逃げるランゲームです。

画面を連打してネズミの速度を上げてから・・・


スワイプで障害物を避けて進んでいきます。チーズを集めてスコアを伸ばしていきましょう。

ゴールすると、ボーナスがもらえますよ。


ステージが進んでいくと、猫の速度も上がっていきます。ステージ3以降が難しかった・・・。

しかしご安心を。集めたチーズを消費して、ネズミのステータスをアップできるんです。


そのほかにもたくさんのギミックが。ミスするたびに「あー悔しい!もう一回!」と思ってしまったので、かなり中毒性があります!

全国ランキングの入賞を目指して頑張りましょう!


最初は「一緒にゲームを作らないか」と誘われて業界に飛び込むも?

ーー個人開発でゲームを作ろうと思ったきっかけはなんですか?

kaazuさん
私は過去にゲーム会社でスマホアプリゲームの開発をしておりました。

その中で開発を続けるうちにゲーム作りに対してある疑問とジレンマを抱えるようになりました…。一味違ったゲームを配信してみたい、もっとユーザー様に近い位置でゲーム開発をしてみたいという思いが強くなっていったのです。

丁度その頃、「一緒にゲームを作らないか」と言う話があって、やらずに悩むぐらいならやってみようと意を決して飛び出しました(笑)。

結局その一緒にやっていた方とのゲーム開発は色々こじれてしまって断念…(汗)。

時間とお金を消費してしまいましたが、「このままでは終われない」という思いと、当初抱いていた気持ちが強かったこと、そして妻の後押しもあって現状にいたります。

そもそも独立志向が強かったためそのための貯蓄をしていたので現在はそれを糧に頑張っていますが…正直言うと、今後の活動は厳しい状態になっています…(汗)。

真似していけない個人開発者というわけです(笑)。

ーー開発したゲームでいくらくらい儲かっていますか?

kaazuさん
え〜っと…正直言うと赤字です…(笑)。

収益はもちろん大切なのですが…それ以前にアプリのダウンロード数を得るために露出させることの敷居が高いと個人的には感じております。

収益を得るにはまずはゲーム自体の存在を知ってもらう必要があると思うのですが…それが非常に難しいです(汗)。

ーー家事と育児をしながら夫婦で開発していると拝見しましたが、その辺についても詳しく教えていただきたいです。同じような境遇の方へのアドバイスなど。

kaazuさん

ゲーム開発については絵のリソースは妻にお願いして、それ以外は私がやっています。

家事・育児に関しては私自身が母になれる程度できるため、忙しい時はお互い様という精神で負担を分担してゲーム開発に集中していします。

とは言っても私が職業柄、比較的睡眠時間が短くても稼働し続けることができるためそれが功を奏しているのかもしれません。

何事もお互いを助け合うという気持ちが大切かと感じます。あとは…良い意味での自己犠牲の精神が大切と個人的には思っています。

ーー開発中の苦労話を聞かせてください。

kaazuさん
実は私、Unityなどを使用してゲーム開発をしていないです(笑)。

OpenGL ESを使い、言語はObjective-CとC++で開発をしています。

そのため1作目の『みちびきパズル〜にげネズミといじわるネコ〜』の開発は本当に苦労しました(笑)。
私の睡眠時間は3〜4時間がほとんどだった気がします(笑)。

1作目の苦労のおかげで2作目の「ドタバタラッシュ-にげネズミといじわるネコ-」の開発はかなり楽にできました。

また、妻はゲーム開発に関しては未経験だったため進捗のペースを合わせて開発していくのは大変でした。

私があまりにも早く作業を終わらせればそれがプレッシャーとなりますし…。そういった点では現状の能力とペースを把握してスケジュールを管理しながら開発をしていました。

限られた能力の中で最大限のクオリティを出せるようにする、このバランスを取るのに色々と工夫が必要で日々考えて開発を行なっていました。

更に作業時間が子供に大きく影響することも地味に大変です。

親として我が子と接することを疎かにはできないですし…私も妻も子供大好きですし。

そのため、子供が寝静まってから睡眠時間を削りながら作業をしたりと頑張っていました(笑)。
今思えば、よく体がもったものです…(笑)。

ーー1日どれくらいの時間を開発に使い、どれくらいの期間で完成しましたか?

kaazuさん
『ドタバタラッシュ』については大体4ヶ月掛かっています。

エンジン自体は使いまわせるので、「ドタバタラッシュ」固有のシステム構築と実装を行うだけで済みましたし、かなり余裕を持って開発を進めることができました。

開発の時間は1日に2〜3時間程度しか取れない時もあれば、5〜6時間使える日もあったりとかなり波があります。

また、途中様々な事情もあり一時期、開発する時間を全く取ることができなくなる期間もあったので実際はもっと早く出せたかもしれません。

ドタバタラッシュについて聞いてみた!

ーードタバタラッシュで一番こだわっている点を教えてください。

kaazuさん
いざ聞かれると難しいですね…。

とにかくゲームがより楽しくなるようにと様々な工夫をしていますし…。

強いて言うなら「操作でゲームを楽しむ」という点でしょうか。タップするだけのような単調な操作、作業感が出てしまわないように工夫しています。

中毒性のあるスコア稼ぎという要素は、通過点でしかないと私は考えています。

私が幼少期にファミコンゲームで楽しんだ「操作を楽しむゲーム」という感覚が少しでも詰め込めたらと作り込んでいます。

最初はスワイプするだけの単調操作でどこにでもあるランゲームの印象がありますが、それを一種のチュートリアルの位置付けにしています。

このゲームはネズミのステータスを成長させて、やりこむほどプレイするほど単純操作がなくなっていきます。

正確に言うと高スコアを稼ぐためには単純操作から脱しなければいけなくなります。

そして最終的にはブレーキとダッシュを駆使したプレイヤーの動的な操作テクニックが必要になり、それがやりごたえとスコアを稼ぐことの面白さを生むようにしています…。そうなるようにしているつもりです(笑)。

スコアシステムの「追ってくる猫との距離の差」「クールドッジ」「フェーズでのチーズ獲得数」「チーズ獲得の連鎖(チェイン)」これらの要素は実はすべてプレイヤーの操作テクニックが直結するようこだわっています。


操作テクニックの違いで例えばプレイヤーによってフェーズごとで稼げるスコアに数百万の差が生まれることもあります。

伝わっていなければ私の力不足です…(笑)。


なので、実は見た目の可愛らしさがあって子供向けと思われがちですが、かなりのゲーム好きの方にプレイしてもらって数千万点越えを目指す。

そして、ランキングトップ争いをするようなガチなゲームだったりします(笑)。

ーーネズミの各ステータスを上げていくお思いますが、どれを中心に上げていくべきですか?意外と強いパラメーターなどはありますか?

kaazuさん

ゲームの性質上、「最大スピード」を優先的に上げることになりますが、それと同時に「衝突に耐える力」を上げることをお勧めします。

ネズミは汗をかいている状態だと壁などの障害物にぶつかるとのけ反り(ノックバック)が発生します。

ノックバックが発生すると一気にネコに追いつかれてしまってゲームオーバーになったり、高スコアを出すために必要な要素であるネコとの距離の差も一気に縮まってしまいます。

「衝突に耐える力」を上げると以前はスピード100で壁にぶつかった時に発生していたノックバックがスピード150でも発生しなくなります。

つまり、フェーズによっては壁を一切気にすることなく追ってくるネコの距離の差を広げることができるわけです。

さらに、数千万点という超高スコアを出すためには必要不可欠になる、壁をギリギリに避けて発生するクールドッジにも挑戦しやすくなります。とは言ってもステータスを上げるだけでは意味がなく、最終的にプレイヤーの操作レベルを上げる必要がありますが。


ーーステージが進むとブレーキの使い方が重要になると思いました。

kaazuさん
その通りですが、単純にステージを進むとブレーキが重要になるというわけではありません。

実は言うとネズミのステータスを成長させると、またブレーキの使い方が重要になってきます。

今までブレーキを一切使わなかったフェーズ1でも、ネズミの最大スピードを成長させてネコとの距離の差を広げようとした時にブレーキの重要性が出てきます。

数千万点という超高スコアを出すにはブレーキのテクニックがないと多分無理だと思います。

ーー全国ランキング上位者はどれくらいのスコアを出すんですか?開発者さんのスコアも知りたいです。 ちなみに僕のスコアは70万くらいです!

kaazuさん
現在(2017年7月29日)のランキングでは500万点越えの方がいらっしゃいます。

また、Twitter経由ですがランキングに参加されていない方で500万点を超えた方もいるようです。
フェーズも11まで進められているようです。

かなりやり込んでいただいて楽しんでいただいているようで開発者としてすごく嬉しく思っています。

……ですが、実はこのゲームはまだまだスコアを稼げます。
それほど奥が深いです。

私が出したスコアは1億越えです(笑)。
なので、ゲーム紹介のスクリーンショットでも「目指せ1億点」をうたっています。

1億越えは本当に操作テクニックが必要になるレベルですが、実は数千万点レベルのスコアは稼ぐコツとなる要素をしっかりと把握すれば出せるかと思います。

このゲームの面白さとして、ただフェーズを進めればスコアが伸びるかというとそうではありません。

フェーズ10で500万点稼げたとしても、フェーズ7で同じぐらいのスコアを稼ぐことも可能なのです。

開発者としては、そこを是非攻略してほしい部分ではありますね。もちろんネズミのステータス成長がある程度必要になりますが…(汗)。

そこまでやり込んで楽しんでいただける方を開発者としては内心待っていたりするんですが「ゲーム好きで我こそは!」と言う方は是非挑戦していただきたかったりします(笑

kaazuさんも注目している個人開発者さんは?

ーー気になっている開発者さんはいますか?また、最近遊んだ個人開発ゲームについて教えてください!

kaazuさん
個人開発のアプリはどれも独創的で気になっている開発者様を特定するのは…難しいですね(笑)。
正直、ほぼ全員気になっています(笑)。

最近遊んだゲームは、話題となった『PPKP』はもちろん、『in:dark』、『ひまつぶモンスターズ』、『Choi Choi Tap Adventure』など個人開発アプリは正直ありすぎて書ききれないです(笑)。

ただ『shoot.io』というシューティングゲームが個人的に一番ハマってしまいました。

三角形の自機に攻撃のビームが線一本とグラフィックはかなり人を選ぶ気がしますが…オンライン対戦型のシューティングゲームでプレイするとすぐにわかるシンプルなルールです。シンプルなんですが、よく工夫されています。

もともとシューティング好きでもあったためどっぷり浸かってしまって…ランキングトップ出しちゃいました(笑)。
今はまた塗り替えられているようですが…またトップを目指さないとですね(笑)。

見た目にとらわれず是非一度遊んでいただきたいゲームとしてオススメしたいです。

kaazuさん、ありがとうございました!