今週の個人開発者インタビューでは「toshihiro_app」さんにお話を伺いました!

「懐かしさ」と「爽快感」を味わえる格闘ゲーム『PPKP』(Punch Punch Kick Punch)をリリースしています。

ドット絵の格闘ゲームなのですが、細かいモーションなどかなり丁寧に作りこまれていると感じました。

表現が難しいですが、“普通”にずっと遊んでいられる個人開発ゲームです。これって以外とすごいことなんですよ。

さっそく見ていきましょう。

スキマ時間についついプレイしたくなる爽快アクション。それがPPKP。

『PPKP』は、主人公が異世界からやってきた敵を倒すゲームです。


画面の青とオレンジのボタンで敵に攻撃します。

青がパンチ、オレンジがキックです!最初は3発まで連続攻撃できますよ。

 


ボタンを押す順番でコンボも存在します!

ゲームを進めれば、新しいコンボを追加していくこともできますよ!


たくさんの敵を倒して、壊された街を修復し、ゲーム内でできることをたくさん増やしていきましょう。


toshihiro_appさんについて聞いてみた!

ーー個人開発でゲームを作ろうと思ったきっかけはなんですか?

toshihiro_app
体壊したのきっかけに取締役に雇用契約の違法な部分を指摘して、一悶着あって退職決めて個人開発を始めました。

ーーおぉ・・・。スタートは決してポジティブな理由ではなかったんですね。開発したゲームでいくらくらい儲かっていますか?

toshihiro_app
1日の額はPPKPが落ち着いてきて数万、スーパークエストが数千、その他のアプリは数百円という感じです。

ーー1日数万円!!!すごいです!!!開発で最も苦労した点はどこですか?

toshihiro_app
元々Pもっとシンプルなゲーム作っていたんですが、アドリブでどんどん機能追加したため、最終的に整合性合わせるのに苦労しました。

街の復興、ヘリでのマップ移動、研究所での発明品、必殺技、キャラクターチェンジ、ステージのボスバトルあたりが後付で追加した機能です。

ほとんどです(笑)

ドット絵のアニメーションとプログラムを覚えながら進めたため、出来ることが増えるのが楽しくて盛っちゃいましたね。

車を壊す要素も最初は考えて無くて、ドット絵の練習で描いてたのがいい感じだったので無理矢理ねじこみました。

開発時間がとれずに連打ゲーにしたんですが、本当はもっとゲーム性出したかったですね。


それとドット絵を描く苦手意識は無くなりましたが、得意というわけではないので、上手い人のドット絵を見ながら効率よく描く方法を今も試行錯誤しています。

ドット絵の制作過程はtwitter(@toshihiro_app)に載せてます。


ーーPPKPの格闘を基盤としながら、いろんな要素が入り混じっているところには惹かれました。毎日どれくらいの時間をゲーム開発に使い、どれくらいの期間で完成させましたか?

toshihiro_app
開発は1日4時間くらい。

ドット絵アニメーションとプログラムの勉強を始めたのを開発のスタートだとすると、そこからリリースまでに大体1年2ヶ月かかってます。

何回か開発止まってるので結構かかりましたね。半分ぐらい学習に使った気がします。

PPKPについて聞いてみた!

ーーこだわった点を教えてください。

toshihiro_app
自分で考えながら理解していく面白さを出したくて、ゲーム中に数字以外の文字を入れなかったのはこだわりの一つです。


「無駄なこだわりだな」と思いながら作ってたのは、攻撃する方向に合わせて敵の顔の向きを変えてるところですね。

アッパーなら上を向き、手前から殴れば奥に顔を向ける。下半身への攻撃も足払いっぽいときと金的っぽい時で敵の表情を変えてます。


あと返し技にプロレス技の「ドラゴン・スクリュー」があるんですが、制作時間的にも容量的にもコスパ悪いんですが、スーファミの『スーパーファイヤープロレスリング』が好きだったのでこだわって追加しました。


ーーコマンド攻撃やカウンター攻撃のモーションの細かい作りに感動しました。コインで様々なコンボが使えるようになりますよね?どれもモーションに爽快感があるのですが、ぶっちゃけどれが一番強いんでしょうか?

toshihiro_app
敵によって効く技が違うので一概にこれが最強とかは無いですが、属性効果が付かない1段階目の必殺技であれば、パンチは技表の上から4番目、キックは8番目の技が強いです。

ーー最初の街を全て修復すると、ヘリコプターで行ける範囲が増えたのですが、これって今後もバンバン機能拡張されていくということですか?「最初の街だけでも十分詰まっているな」と感じたのですが!

toshihiro_app
自分で発見する楽しさを味わってもらいたので詳しくは書きませんが、ヘリコプター手に入れてマップに行く所までがチュートリアル的な位置付けです。


ーー体力を回復するところにエナジードリンクがあるのですが、主人公は5コンボの攻撃までできるようになるのですか?

toshihiro_app
コンボはもっと出来るようになります。

あと課金が必要になりますがゲームを進めるとボタン長押しで使える超必殺技も何種類かあります。


ーー格闘の枠を超えとる!!!これ、最強のプレイヤーだと何体くらいの敵を倒せるのでしょうか?また、製作者さんは何体くらいの敵を倒せますか?

toshihiro_app
ランキング見てみると最初のステージで2,000体たおしてますね・・。凄すぎ。

自分では最後のステージで30体ほどかな?

テストプレイを繰り返しているので、自分の限界までステージを進むチャレンジは出来てないです。

ー200じゃなくて2,000?スーパープレイヤーですね・・・!ちなみに僕は25。ー

toshihiro_appさんが気になっている個人開発者さんは?

ーー気になっている個人開発者さんはいますか?もしくは最近遊んだ個人開発アプリについて教えてください!

toshihiro_app
遊んでる個人開発アプリは
『ひまつぶフロンティア(最新版はひまつぶモンスターズ)』(@moitititiさん作)と『インフレーションRPGクエスト』(@sskttkさん作)ですね。

どちらもレベルアップが楽しく、やりこみ要素もあるのでずっとやってます。

どうやってレベルデザイン考えてるのか聞いてみたいですね。

個人開発じゃないですが『彼女は最後にそう言った』のSYUPRO-DXさんとか、スマホじゃないですけど『Undertale』作ったToby Foxさんとか、物語にのめり込ませて、エンディングで感動できるゲーム作れる人って凄いなと思ってます。

自分が作ってるものと矛盾しますが、テキストで物語があるゲームが好きです(笑)