(c)弐瓶勉・講談社/東亜重工動画制作局

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 映画は、四角いフレームに映されたイメージの連続である。物理的には、縦横ほんの数メートルのサイズのイメージを投射しているに過ぎない。

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 しかし、その映像の向こう側に広大な世界が広がっている。少なくともそのことを観客に信じ込ませなければならない。数メートル四方のスクリーンに映るイメージで、観客を別の世界に誘うテクニックが映画演出だ。

 映画作りにおいては当たり前のことではあるが、言うは易し、である。それができている映画が傑作なのである。映画『BLAME!(ブラム)』はそれが非常に高い完成度でできているのだ。映画を観る観客をスクリーンの世界に吸い込む力がみなぎっている。

 本作の原作は、これまで幾度か短編が制作され、本格的な映像化が試みられてきた作品であるが、なかなか実現しなかった。諸処の事情があるだろうが、画面の向こうに原作の緻密で上下左右にどこまでも広がるあの空間を再現することは相当に難易度が高いものだったろうというのは想像がつく。

 同じ弐瓶勉原作の『シドニアの騎士』を見事に映像化してみせたポリゴン・ピクチュアズはそれを見事にやってのけた。『シドニアの騎士』も原作ファンを大いに唸らせたが、今作ではCGのキャラ芝居もライティングも音響もさらに磨かれている。

■作品世界への圧倒的な没入感

 ネット黎明期に発表された本作は、ネットワークやAIなど今では日常で普段よく目にするワードが頻出する。AIなどのテクノロジーの暴走によって人類が危機を迎えるという設定も珍しいものではないが、本作の特異な点は、ネットワークの過剰発展によって建築物が自己増殖するという点にある。

 原作者の弐瓶勉氏が漫画家デビュー前に建築関係の仕事に就いていたことも影響しているのだろう。上下縱横に広がる、広大かつ深くて暗い建築の群れの底知れない奥行きが本作の魅力のひとつだ。

 この無限とも思える建築物の広がりの説得力を作るために瀬下寛之監督は、絵コンテよりも先にCGモデリングで空間設計を徹底的に行ったそうだ。どこに何があり、人物がどこに配置されるのか、緻密な設計の後からそれをどこから切り取るかという順番で作り上げているとのこと。たしかにどのカットを観ても膨大な情報量の背景に驚かされる。世界の広がりを、画面を通じて体感させるために、実際にその空間を作っているわけだ。

 空間作りにおいては、音響の仕事も素晴らしい。ベテラン音響監督の岩浪美和氏自身が「自分のなかでは“アニメーション音響革命”というつもりで、現時点での集大成として作った作品」(参考:PHILE WEB - 日本初のドルビーアトモス採用アニメ『BLAME!』を原作ファン目線でレポート)と豪語する本作だが、画面の外に広がる息遣いが精細に感じられる仕上がりとなっている。

 主人公・霧亥の武器、重力子放射線射出装置が放たれると右から左へと貫かれるような感覚を味わえ、上下左右から襲いかかるセーフガードと呼ばれる敵個体の恐怖を音で実感させる。フレームに映らないキャラクターの息遣いまで伝え、作品世界への没入感をこれ以上ないほどに高めている。

 本作はドルビーアトモスを採用しているので、対応劇場で鑑賞すればそれらの効果はさらに上がるだろう。

 映像面においてはライティングの質が格段に向上している。今回の制作にあたり、ポリゴン・ピクチュアズの子会社ジェー・キューブが「Maneki」という新ツールを開発している。(参考:CGWORLD.jp - 劇場アニメ『BLAME!』にも導入された、オールインワンアニメーション制作ツール「Maneki」発売)従来のセルルックのフルCGでは光源が単一しか使えなかったが、複数の光源を用いることができるようになったそうだ。これによって、より奥行きある映像を実現し、キャラの感情に沿った照明作りを可能にしている。

 こうした技術の研鑽が、すべて観客を引きずり込む力となっている。没入感を高め、観ている人に世界を体験させる。そのために必要な技術を開発し、映像も音も最適な演出を選択する。映画として当たり前のことをどこまでも忠実に、どこまでも向上させる姿勢が、この傑作を生んだのだ。

 上映時間まるまる、『BLAME!』の世界に浸りきれる。実に幸福な105分である。(杉本穂高)