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●LINEの2017年第1四半期決算
LINEが26日に発表した2017年第1四半期決算は、営業収益が389億1,600万円と前年同期比16.3%増加した。主力の広告事業が堅調だった。最終損益も前年同期比2億3,400万円の赤字から16億3,200万円の黒字に転換した。

LINEのビジネスの源泉となるユーザー数も堅調だ。同社は日本、台湾、タイ、インドネシアを主要4カ国として注力しているが、この4カ国における月間アクティブユーザー数は順調に増加している。2016年第4四半期に比べ400万人増加の1億7100万人となった。業績、ユーザー数ともに足元は好調なようだが、この先、LINEに成長余地はあるのだろうか。

○セグメント別では広告が牽引

セグメント別では、売上収益の43%を占める主力の広告事業が堅調に推移。特に運用型広告(タイムライン/LINE NEWS広告)が大きな伸びを示しており、LINE NEWSの活用による広告枠の拡大、LINE NEWS(海外はLINE TODAY)ユーザーとインプレッション数の増大が広告事業の成長の源となっている。

また、今年2月23日にはLINEアプリのインタフェースを変更し、アプリ最下段にニュースタブを新設。これにより3月のインプレッション数は前月比74%増となり、第2四半期以降にその全面的な効果を享受できる見込みだ。

LINEの出澤剛社長は「打つ手が多くあり伸び代は大きい」と電話会見で述べており、今後はデータ分析などを行うとともに、広告単価のアップに向けた取り組みも進めていく。

●LINEが抱える課題は?
○広告以外は?

コミュニケーションサービス(LINEスタンプ、LINE Out)の売上は81億円と前年同期比5%増、その他事業(LINE FRIENDS、LINEバイト、LINE Pay、LINEモバイル)は規模は小さいものの、売上は39億円で同89.5%増と好調だった。特にLINE Pay、LINEモバイルが好調で、先日の株主総会でも、この2サービスは注力分野であると明言している。

ただし、コンテンツ事業(LINE GAME、LINEマンガ、LINE MUSICなど)にはかげりも見える。LINEマンガ、LINE MUSICは決済高が堅調に推移しているものの、LINE GAMEは今後の課題となっている。

同社は多数のヒットタイトルを有しているが、ゲームは時間とともいずれ飽きられてしまう難しい分野。ゲーム業界の現状として人気タイトルが固定化される傾向にあり、新規タイトルで勝負する難しさも出澤社長は指摘する。今後は自社IP、他社IPを有効活用することで収益増大に向けた取り組みを進めていくという。

なお、中長期的に期待するのはAI関連のビジネスだ。LINEは今年2月末にクラウドAIプラットフォーム「Clova」を発表、それを活用する音声認識デバイスを今夏に発売するとアナウンスした。出澤氏は「世の中のすべてのハードウェアがネットにつなり、音声で操作する時代がくると思っている」としており、大きなビジネスになると予測する。

LINEは、ゲーム事業に課題を抱えつつも、広告事業、その他事業などにおいて成長の余地を残している。目下の注力エリアが日本、台湾、タイ、インドネシアを主要4カ国という限定された範囲での話にはなるものの、AIプラットフォームという中長期的なビジネスへの布石も打ち始めており、未知数な部分が多い企業だと言えるだろう。

(大澤昌弘)