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●AR活用の3分類
フェイスブックは、4月18日・19日に、カリフォルニア州サンノゼで開発者会議「F8」を開催した。世界最大のSNSが、同社のプラットホームで、どんなビジネスを展開するのか、そしてどんなコミュニケーション体験を提供していくのかを占う、重要なイベントとなった。

フェイスブックはこれまで、オキュラスを買収するなど仮想現実(VR)への取り組みを行ってきた。今回も、アバターを作成して友人とのバーチャルコミュニケーションを行う「Facebook Spaces」を発表し、仮想現実とSNSの相性の良さを生かした取り組みを披露した。

また、Facebook Messengerは12億ユーザーが日常的に利用するプラットホームへと成長したことを報告した。10万を数えるチャットボットから利用できるMessenger向け人工知能「M」による自動返信やおすすめ情報の掲出、チャット内で外部アプリを利用できる「Chat Extensions」を用意し、メッセージアプリ内でビジネスを展開できる環境を整えてきた。

そんな中で、意外だったのは、フェイスブックが「拡張現実」、ARについて言及したことだった。

○カメラを拡張現実第一のプラットホームにする

基調講演に立った創業者・CEOのマーク・ザッカーバーグ氏は、ARについての取り組みを披露したなかで、カメラを用いてARのプラットホーム化を行う方針を明らかにした。

すなわち、カメラのプレビュー画面や、撮影した写真やビデオ、ライブ配信の映像から、AR体験を作り出していく環境を整備していく、ということだ。

ザッカーバーグ氏は、AR活用について、「情報表示」「デジタルオブジェクト」「装飾」という3つの分類を挙げた。

情報表示の例では、例えば史跡にカメラを向けると、その名前や簡単な解説が自動的に表示される仕組みや、ランニング後にセルフィーを撮影したときに、ナイキアプリのランニング結果を合成するといった仕組みを挙げていた。

デジタルオブジェクトの例は、ポケモンGOのように、実空間に仮想的なキャラクターや物体を配置する仕組みだ。テーブルの上に配置したコーヒーカップを的から守るゲームをスマートフォンのが面内に合成する例や、レストランにおすすめのメニューを配置したり、自宅の冷蔵庫にレシピのメモを貼り付ける、といった例を紹介していた。

●開発環境を提供へ
フェイスブックは昨今のスマートフォンの性能とコンピュータビジョンの性能向上から、リアルタイムに平面や物体を認識し、カメラが動いても、同じ場所にデジタルオブジェクトを配置し続けることができるようになったと説明する。これと位置情報やセンサーを活用することで、より精度の高いAR合成を可能にしている。

最後に装飾の例では、フェイスブックが買収した「マスカレード」や、日本でも流行っているアプリ「スノー」のように、写真やビデオに映る顔に対して帽子やお面を付けるような合成を行うことを指す。こちらも、静止画や録画済みのビデオではなく、フェイスブックが昨今力を入れるライブ配信に対しても、スマートフォンだけで合成を行うことができるようになった。

○プラットホーム構築のために、ツールを提供する

フェイスブックは、カメラをAR体験のきっかけに設定する上で、そうしたコンテンツを作り出すためのツールも提供している。

まず、Facebookアプリから利用できるカメラの装飾機能のなかで、最も身近なフォトフレーム合成については、「Frame Studio」と呼ばれるウェブブラウザからアクセスするツールで、簡単に作ることができる。

Frame Studioにアクセスして、フレームの素材となる画像をアップロードし、配置するだけで完成する。特別なプログラミングの知識も必要であり、アーティストやデザイナーも、ARコンテンツを手軽に作ることができる。

また、顔や場所へのリアルタイム合成を行ったり、ゲームを開発する際のツールとして、AR Studioも提供する。こちらは、パソコンのウェブカムの映像などを用いて、合成する映像やその動きなどを詳細にデザインすることができる仕組みだ。

これらのツールで開発したARコンテンツは、Facebookアプリのカメラから利用することができるようになり、普段のFacebook利用とARがより身近になっていくことが考えられる。 またアプリ開発者やビジネスユーザーにとっては、AR体験をプロモーションや自分たちのサービスに取り入れることができるようになる。広告主体のビジネスを展開するフェイスブックにとっては、将来有望な新しいチャネルとして、成長させていくことになるだろう。

●アップルにかかるプレッシャー
○アップルにもプレッシャーがかかる

フェイスブックのARへの取り組みは、グーグル、アップルといったテクノロジー企業へのプレッシャーになるだろう。とくに、ARに大きな可能性を見出していることを明言してきたアップルにとっては、ARのプラットホーム化の方法について、注目しているはずだ。

その点で、フェイスブックが3つの活用手段を例示した点は、分かりやすい整理であり、今後テクノロジーのプラットホーム企業やアプリ開発者がARについて考える際のフレームワークになっていく。そうした下地がある中で、アップルがどのようにして、開発者に対してAR活用を促して行くのか、非常に興味深い。

アップルは、テクノロジーによる生活の向上を目指す中で、仮想現実よりも拡張現実に可能性があるとの考え方を示してきた。特に2016年のポケモンGOのヒットにインパクトを感じたのは、フェイスブックとアップルに共通する反応だった。両者のトップがポケモンGOに言及した点からも分かる。

ポケモンGOが表現としてのARを主題としたゲームではないが、地図の上に仮想的にポケモンが存在し、自分が動き回ることでプレーをするスタイルが定着したことは、拡張現実の体験をゲーム以外でも幅広く活用する糸口となる。

アップルは、次のiPhoneとiOSに、なんらかのAR機能を盛りこんでくることになるはずだ。そのきっかけを見つけられるとすれば、直近では次のiOSを披露する6月の開発者会議WWDC 2017であり、9月に披露されるとみられる新型iPhoneの発表のタイミングになる。

ただし、アップルがiPhoneやiOSでARをサポートするからといって、フェイスブックのプラットホームや対応するアプリにとってプラスにこそなるが、マイナスになることはないだろう。より簡単にデバイスのAR機能を活用することができるようになる点で、AR活用がますます加速していく、そんなシーンを演出することが期待できる。

(松村太郎)