数年ほど前には、二次元の世界は中国で人気のない話題だったが、ここ2年ほどの間に各種資本の投資の注目点に変身した。

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数年ほど前には、二次元の世界は人気のない話題だったが、ここ2年ほどの間に各種資本の投資の注目点に変身した。新華網が伝えた。

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メディアが伝えたところによると、このほど発表された「二次元産業投資地図」では、2016年に中国では二次元産業における公開の資金調達が73件行われ、調達金額は約25億元(1元は約16.2円)に達した。14年の1億6200万元、15年の5億4600万元と比較すると、増加率は約400%というものすごい数字になる。

▽二次元文化の蔓延
日本・東京の街並みを歩くと、いろいろなところで二次元の息吹が感じられる。池袋の乙女ロードには漫画・アニメ関連の店、音響映像製品を取り扱う店、中古店がひしめき、秋葉原の電気街では店から出ると巨大なSEGAのマークやAKB48劇場が目に飛び込んで来る。

中国では二次元の世界をこれほどありありと感じることはない。上海市や広州市などの一線都市では大規模な漫画アニメ展やイベントがしょっちゅう開催されているが、そこに二次元の影を見ることは少ない。だが実際には、二次元は90後(1990年代生まれ)や00後(2000年代生まれ)の生活に深く浸透している。

同人、腹黒、オタク、中二病、ツンデレといった一連の二次元ワードの普及に伴い、異次元文化が少数の人々のものから大衆のものへと徐々に変化し、三次元に登場する頻度や普及率も上昇を続けている。

16年に二次元の世界ではよく知られた2つの作品が登場した。1つは網易のモバイルゲーム「陰陽師」、もう1つは新海誠監督のアニメ映画「君の名は。」だ。「陰陽師」の1日のアクティブユーザー数が1000万人に達し、ゲームに出てくる「スーパースーパーレア」(SSR)、「非酋」や「欧皇」(ともにキャラクター名)などの言葉が広く応用され、極めて大きな影響を与えている。「君の名は。」は日本で興行収入が205億円を突破し、日本映画史上の興行収入第4位に躍り出た。中国大陸部でも1カ月間上映され、5億6000万元の興行収入を上げて、現在、中国で上映された日本映画の中で最も多くの興行収入を上げた作品となっている。

この2作品が二次元ファンを熱狂させたというなら不十分で、実際には熱狂は二次元ファンにとどまらない。「エビよ、行くぞ」というイラストとフレーズがブログや「微信」(WeChat)の「朋友圏」(モーメンツ)で大流行し、動画サイトがツッコミやコメントを楽しむものになり、こうした徐々に蔓延する二次元文化が、ついに二次元市場の扉を開けた。

▽二次元を好むのは誰?
艾瑞諮詢(iResearch)がまとめた「2015年中国二次元ユーザー報告」をみると、二次元ユーザーとは若い学生たちだという。年代では、90後と00後が90%以上を占める。ここ数年、漫画アニメ作品を入手するハードルがどんどん下がり、90後や00後を中心とする若い世代がより多様な二次元文化に簡単に触れられるようになった。

現在、消費能力の高い80後(80年代生まれ)や85後(85年以降生まれ)は一家を支える状況にあり、1億5000万人に上る90後が次なる消費市場とみなされる。ユーザー報告をみると、00後の毎月の平均消費額は577.3元、90後は1000元を超える。

若い世代が徐々に文化クリエイティブ産業の舞台に登場するようになり、消費の観念やスタイルにも大きな変化が生じた。若い世代は知的財産権(IP)への関心や正規版の製品にお金を使いたいと考え、コメントを寄せたり、ネットドラマを見たりすることを好み、舞台パフォーマンスやミュージカルやアイドルのファンクラブをバックアップするためにお金を使いたいと考える。彼らにとって二次元消費は楽しく、それだけの価値のあるものなのだ。

▽二次元が資本の新たな人気者に
21世紀になると、国の関連部門が、「中国の映画アニメ産業の発展に関する若干の意見」や「中国のアニメ漫画産業の発展推進に関する若干の意見」といった政策文書を次々に発表し、12年には文化部とアニメ漫画産業の発展を支援するための国の部門間連席会議のメンバー機関とが共同で「第12次五カ年計画時期の国のアニメ漫画産業発展計画」を発表した。二次元産業はここ2年ほどの間に、各方面の資本、メディア、企業の間での人気者になった。

15年は「二次元元年」と呼ばれ、多くの大手企業がこの年から二次元産業に力を入れるようになり、政策と資本に支えられて、一連の二次元コンテンツ企業・プラットフォームが成長を遂げた。これまでに動画共有サイト「AcFun」(Aステーションと呼ばれる)と動画サイト「bilibili」(ビリビリ。Bステーションと呼ばれる)が4回に及ぶ資金調達を完了させた。最新の資金調達後、AcFunの時価総額は18億5000万元に達したが、まだ黒字の状態にはなっていない。Bilibiliの時価総額は10億ドル(1ドルは約111.4円)を超えた。両者の資本をめぐる動きが順調なことが、二次元産業全体にとって大きな励みになっている。統計によれば、16年に資本投入を受けた二次元企業は数十社に上り、1000万元以上の資金を調達した企業には米漫文化伝媒、次元倉、モーニングテック晨之科や那時那兎の制作会社などがある。ただエンジェル投資やAラウンド投資の初期段階にあるものが多く、「ブレイク」にはまだしばらく時間がかかりそうだ。

▽二次元の派生文化
多くの投資家が、「二次元文化を理解しているわけではない」といいながら投資をするのは、二次元文化のコンテンツが非常に豊富で、種類も多く、伸びやかなアニメ・漫画・ゲーム・小説(ACGN)の世界から一連の少数派向けの文化が次々誕生するからだ。オタク文化、腐文化、萌え文化、同人文化、ロリータ文化など、「外部の人」にはクラクラするほどの多彩さだ。

たとえば2.5次元とは、二次元(虚構の世界)と三次元(現実の世界)をつなぐ世界で、漫画やアニメの登場人物や情景を生身の人間が演じることで生み出される空間・形式を指すことが多い。コスプレ、ミュージカル、舞台パフォーマンス、声優などはみな2.5次元に所属する。日本の2.5次元ミュージカルは1974年にスタートし、すでに一つのスタイルを確立している。舞台の上で漫画の登場人物を演じて現実の世界に出現させ、当時の社会に新しい文化体験を送り出した。

ロリータ文化はサブカルチャーの一種で、二次元の要素には欠かすことのできないものだ。漫画展に行くとロリータファッションに身を包んだ女の子をあちこちで見かける。彼女たちは西洋人形のような出で立ちをし、より複雑で華麗なプリントやデザインを追求し、道行く人の視線をものともせず、自分の喜びのためにこのような服装をしている。ここには自己表現したいという現代の若者の生き方が反映されている。

アイドルのファンクラブもよくみられるスタイルの一つだ。日本のアイドルグループ・AKB48は日本で消費意欲が最も低迷したデフレの時期にあって1500億円の経済効果を生み出し、「チェックのスカートの経済学」などと呼ばれた。

オタクは二次元の人々の代名詞ではない。家から出なくてもオンラインでの交流を必要としており、インターネットの時代には、二次元のコアな層をどのようにして集結させ、二次元分野のソーシャルネットワークを構築するかが、二次元ソーシャルネットワーキングアプリの使命だ。

▽中国の二次元は任務重く道は遠い
二次元の未来を過小評価してはならない。資本の相次ぐ注入はスタートに過ぎない。二次元の起業に挑戦する人には1つの共通点があり、それは愛と夢をもっているという点だ。多くの人は子ども時代の夢を叶えるためにこの道を選んでおり、虚構の世界では「夢の価値」こそが最も重要だ。

現在、中国の二次元市場はスタートしてはいるが、産業チェーンはまだ整っていない。データを分析すると、20年には二次元産業の市場規模が6000億元に達する見込みで、潜在力は非常に大きい。資本の風が二次元に絶えず向かって吹くが、二次元を担う人々はこうした一切を本当に受け入れたいのだろうか。IPとコンテンツが二次元産業の核心だが、80後と90後は「国産漫画」を見て育った世代ではない。新たな二次元の受け手たちが国産の二次元コンテンツを好きになり、夢中になるにはどうしたらよいか。これは最も難しい課題だといえる。(提供/人民網日本語版・編集KS)