物語はテクノロジーを夢見て、デザイナーは物語へフルダイヴする:映画『劇場版 ソードアート・オンライン -オーディナル・スケール-』をめぐるダイアローグ

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SF映画には非現実的なガジェットが数多く登場する。しかし映画『劇場版 ソードアート・オンライン -オーディナル・スケール-』に登場する「ARデヴァイス」は侮れない。開発にソニーのデザイナーが参加したことで、本作はフィクションにとどまらず、預言に等しい意味合いをもつことになったからだ。原作者・川原礫と、ソニーのデザイナー・細田育英に迫った。

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これはもはや「製品」だな、と

──お2人は、本日が初対面だそうですね。

川原礫(以下川原) 実はそうなんです。

細田育英(以下細田) ぼくは、『劇場版 ソードアート・オンライン -オーディナル・スケール-』の伊藤智彦監督からオファーをいただいたんです。こうしたガジェットは、通常アニメ業界のデザイナーが手がけるそうですが、今回は「本当のプロダクトデザインをしている人に依頼したい」ということで参加させていただきました。

川原 細田さんのことは、監督からはいろいろお伺いしています。実は個人的にソニーのHMD(ヘッドマウントディスプレイ)を所有しているので、「ああ、あれをデザインした方に頼んだのか!」と(笑)。こちらとしては10年後[編註:映画の舞台は2026年]では不可能かもしれない設定をつくったので、それを「リアルなプロダクトとしてデザインしろ」という注文は無茶だったのではと思いますが。

細田 いままで色々無茶な経験もしてきましたから。もてる知識を総動員してデザインする作業はとても楽しかったです。

川原礫|REKI KAWAHARA(写真左)
小説家。『アクセル・ワールド』にて第15回電撃小説大賞〈大賞〉を受賞しデビュー。オンラインゲームを舞台とする『ソードアート・オンライン(SAO)』シリーズは全世界累計で1,900万部を発行、アニメ化もされたSF系小説作品として屈指の人気を誇る。今回の映画のために、完全新作ストーリーを書き下ろした。

細田育英|YASUHIDE HOSODA
ソニー クリエイティブセンター クリエイティブディレクター。トヨタ自動車でレクサスなどの自動車デザインを16年経験後、英国に留学し、コベントリー大学のマスターを取得。その後、新しい分野に挑戦するために2005年にソニーに入社し、主にウェアラブルや先行開発系、人工知能アプリ開発などの新規案件を担当。現在は新規ビジネス開発の領域を含めさまざまなプロジェクトを担当するクリエイティヴディレクターとして活躍。映画に登場するガジェットのデザインは今回が初めて。「WIRED.jp」でもインタヴューを掲載。PHOTOGRAPH BY KAORI NISHIDA

──「オーグマー」のデザインを見た原作者としてのご感想は?

川原 いやー、モックアップをはじめてみたときの、その存在感が凄くて。あの完成度はちょっと信じられない。「こ、これはもはや…製品なのでは!」と。

「オーグマー」のまさに「原型」というべき、世界にひとつだけのマスターモック。イヤーパッド内にあるサウンドインジェクションのディテール、ブレインスキャンシステム、型番号、そしてAUGMA社のロゴマークまでもがうっすらと見える。そしてなにより、先端に備わっているダイレクト・プロジェクション・システムは、「なぜ視界にARが見えるのか」という謎に対する回答にほかならない。

細田による初期案ではヘッドレスト部分が無く、さらに小さかった。ソードアート・オンライン(SAO)の世界観において整合を図るべく、ややサイズアップして落ち着いたという。

川原 ぼくが出した原案の段階では、ヘッドホン型の、もう少し大振りなデヴァイスだったんですよ。それぐらいでないと(アニメでは)存在感がないのではと思って。でも実際にあのサイズの「オーグマー」を着けたキャラが動いているのを観て、このアーム部分(=網膜に映像を投影する“ダイレクトプロジェクションシステム”)しか見えてないんですけど、それだけでも存在感が凄くて。ああ、これで充分だったんだなぁ、と。

細田 主人公たちが装着したときに本当に格好よく、活き活きとダイナミックに動けるようには意識しましたね。現実に商品をつくるのは大変ですけど、今回はファンタジーですから、思いっきりデザインしました。

『劇場版 ソードアート・オンライン -オーディナル・スケール-』監督:伊藤智彦/2022年、VR(仮想現実)世界に完全没入(フルダイヴ)できる世界初の次世代ウェアラブル・マルチデヴァイス「ナーヴギア」で4,000人のユーザーが死亡するという大惨事が発生した。あれから4年。生存者の1人であるキリトは、フルダイヴせずに日常で用いられるAR(拡張現実)デヴァイス「オーグマー」を装着し、大人気ゲーム「オーディナル・スケール」へと参加するが…。sao-movie.net

ウェアラブルにはまだ「原型」が存在しない

川原 細田さんの本業では、常に、機能面からの制約があるわけじゃないですか。ここにはこれぐらいの大きさが必要とか、ここはそういう形にはできないとか。普段はどれぐらい、そういうところで悩まれているでしょうか。

細田 ウェアラブルの場合、「このデヴァイスを使うと、配線がいっぱいあるからこのくらいのスペースが必要になる、だから装置全体が大きくなってしまう」とか、そういう設計的な制約がたくさんあります。デザイナーとしては、「じゃあ配線を樹脂で封印しちゃったら小さくできないの?」とか、わりと無茶な発想を設計に伝える。そうやってチャレンジさせて…。

川原 デザイナー側から、エンジニア側に注文を出すこともあるということですか?

細田 そうです。(設計担当者は)いま買えるデヴァイスだけで構成した図面をもってくるんですけど、そんなことしたら(手を広げて)こんな、こーんなに大きくなっちゃう。たとえばCPUを冷やさなきゃいけないから、「細田さん、このぐらいデカくしてください」と言うんです。けど、「どうやって冷やしてるの?」と聞き返す。そしたら「ファンです」って。「ファンって、あのファン?」みたいな(笑)。「それってアキバで買えるヤツでしょ? ファンぐらいつくろうよ」とか言ってみる。

そこから、たとえば「エアコンのファンってどんな構造になってるの?」とか、「そもそもファンってダサくない? 音出るじゃん」とか、そういう話をしているうちに、ある日『熱を吸収する素子を見つけました!』みたいな展開になって。そうやって、どんどん進化していくんです。

川原 はぁ〜。じゃあ、デザイン優先で進行するケースもあると。

細田 はい。まあデザインに限らず、なにを優先するかは常に意識しています。今回の「オーグマー」の場合は、『主人公が格好よく見える勢い』みたいなものを優先させました。

川原 工業製品って中身ありきで、その制約を踏まえてデザインするものとばかり思っていました。

細田 設計的に熟成された商品の場合、「中身をどう収めるか」というノウハウが確立していて、デヴァイスをアップデートしていけば、デザインを洗練・進化をさせることはできますが、ウェアラブルでは設計的な“下地”がまだ存在していないんです。バッテリーをどこに配置するか、といったところから、自分たちで決めることができる。そこで優先されるべきは、やはり装着時にユーザーの負担になるかどうかだと、ぼくは考えています。その制約下でスタイリッシュな線を求めていく。機能はすべて実現しつつ、最終的には装着する人間のことを考えながら、ということです。そのあたりは、ソニーデザインらしさでもあると思います。

細田が実際に関わったFuture Lab Programの「N」。耳をふさぐことなくハンズフリーで、音楽や情報をインタラクティヴに楽しむためのデヴァイスとサーヴィス。「環境音を遮ることなく、自分にしか聞こえないデジタル音が聞こえる」ための形の“原型”となった。

ぼくはSF作家ではありません

細田 ぼくからも質問していいですか? 2026年の物語を書くとなったとき、どこからアイデアをひっぱってくるのでしょうか?

川原 いや、普段はそんなに未来ということは意識していなくて。そこがSF作家じゃないところなんですけど。

細田 川原先生、SF作家じゃないんですか(笑)。

川原 そうなんですよ(笑)。SF作家は社会から考えるものなんです。ぼくはキャラクターありきなので。次にストーリーがあって、ガジェットは3番目ぐらい。近未来の社会までは描写し切れていない。本当は(2026年にもなれば)もっと世の中、変わっているだろうと思いますけど。

細田 映画を拝見して面白かったのは、ヒーローがいてヒロインがいて、ヒロインの命が危ないからヒーローが助けに行く。素手で助けるのかガジェットを使うのかの違いがあるだけで、助けなきゃいけないという強い衝動がある。われわれメーカーのものづくりとはまったく違う入口が、そこにはあると思いました。メーカーや企業の中での「企画」ではなく、まさに「ストーリー」ですよ。

川原 フィクションの場合はストーリーありきですから、すべて物語のために存在します。「オーグマー」も、ヒロインをピンチに陥れるための機械という観点で考案しました。実は仮のネーミングだったんですけど、響きとして不穏なムードは意識しました。付け加えるなら、「アミュスフィア」には希望や夢を、「ナーヴギア」は人殺しの機械を感じさせたかった。現実の商品開発ではこういったマイナスイメージのネーミングはありえないだろう、と思います。

川原作品に登場するガジェットのネーミングには、物語の雰囲気が色濃く反映されている。大惨事をひきおこした「ナーヴギア」はマイナスの、その反省で開発された安全な「アミュスフィア」はプラスのイメージ。今回のAR=オーギュメンテッド・リアリティをもじった「オーグマー」には、どことなく不穏な響きが…。©2016 川原 礫/KADOKAWA アスキー・メディアワークス刊/SAO MOVIE Project

川原 仮に、現実世界で映画のような事件が起きたら、テクノロジーが規制されて絶えそうな気もする。でも、そうはならないとぼくは思います。罰せられる人は罰せられるけれど、技術だけは進化し続けるんじゃないか…と。

──HMDをお持ちということでしたが、実在するガジェットのトレンドは、やはり気になりますか?

川原 VRにしろHMDにしろ、色々なメーカーから出ているじゃないですか。その5年後とかを考えるのはとても楽しい。現行品は着けていると疲れるんですよね。何時間遊んでも疲れないレヴェルにまで行かないと、完全なVRというのは実現できないのかなと思ったり。で、どう進化すれば装着感というか、負担が減るのかなぁと想像します。そういえば、マイクロソフトの「Hololens(ホロレンズ)」ってどうなんですかね?

──実物を見たことがありません(笑)。細田さんはコメントし辛そうですが。

細田 (笑)

川原 ぼくはHololensの値段をみて、無理だと思いました(笑)。それでいうと、PlayStationVRは購入したいのに、なかなか手に入りません。(細田を見て)もっとたくさんつくってほしい(笑)。

細田育英

PHOTOGRAPH BY KAORI NISHIDA

物語は、発想を10年後へ飛ばしてくれる

──細田さんはソニーの社員として「本業」をおもちなわけですが、こうしたデザインの仕事が外部から舞い込むことについて、どう捉えているのでしょうか。

細田 むしろ安心して手が出せるんですよ。たとえば今回は、映画の舞台が10年後でしたから。たとえば2〜3年後だとちょっと微妙なんです。ぼくはデザインも手がけますが、むしろ10年後の社会そのものを考えるのが好きです。どういう人が、なにを考えて生きているのか? その点でいうと、実は川原先生の作品がものすごく役に立つんですよ。電車の中で川原先生の原作を読んでいて、ふと本を閉じて、パッと顔を上げる。すると全員が『SAO』のプレイヤーに思えるときがある。読んでいるうちに意識だけが未来に飛んでいって、周りの景色が違って感じられるんです。

川原 ああ、なるほど。物語の世界へダイヴするわけですね。

細田 そうやってぼくの頭を未来へぶっ飛ばしてくれることが、とてもありがたいんです。毎日の生活の中では未来へフルダイヴなんてし辛いんですからね。そうやって作品から刺激をもらっているんです。頭だけ未来にいって、その世界でデザインして、帰ってくるみたいな。

──SAOは服装までは変わらない「直近の未来」を扱うからいいのでしょうか?

川原 いわゆるSFってもう少し先の未来で、もっと派手なテクノロジーが発展していて…近未来といっても最低限、『攻殻機動隊』の世界ぐらいまでは行くんですけど。

細田 未来っていうと、みんな宇宙服を着ているっていう設定もなんかおかしいですよね(笑)。

川原 SF作家にはセンス・オブ・ワンダーを考えなければいけないという縛りがある。けれどぼくの場合、そうした驚きを読者に与えようとは思っていなくて、読者がもっているゲーム機の延長で、もっとすごいゲーム機がでてきたら、一体どんなゲームで遊べるだろう? という発想です。

──サイエンスというより、テクノロジーというべきなのでしょうか?

川原 スマホがそうですよね。あれをみんなが持つだけで社会がかなり変わりました。でもARとかウェアラブルマシンが発展したら、人間とネットワークはもっと近づくと思うんです。たとえば会話中に辞書を引きたいとき、いまはスマホをいじっていると相手にバレますが、ウェアラブルなら気づかれることなく検索できる。そうなると、その人の知識とか学力みたいなものって、どこまでがその人自身の能力といえるのか。

──なにが現実で、なにが虚構なのかという境目があいまいになりますね。今回の映画は、まさにそういった展開をみせていきます。

細田 劇中に登場するようなヴァーチャルな世界というのは、ある意味、現実世界よりもリアルな人間の感情に沿って動くじゃないですか。普段の生活の中では建前上言えないとか、そういう風に縛られているリアルから解き放たれる。すると本当の自分が出せる。リアルとリアルがひっくり返るぐらいの…。

川原 その逆で、自分とまったく縁もゆかりもないアヴァターに変身して、別人格になっちゃうパターンもありますけどね。ぼくはネトゲ(=ネットゲーム)をやるときは、女の子キャラでプレイすると決めているんです(笑)。

川原礫

PHOTOGRAPH BY KAORI NISHIDA

人間の能力はどこまで進化するのか

──お2人から「未来はどうなる?」といった、いわば預言も拝聴したいところです。

細田 映画の中でも「システムの能力を超えた、説明できないなにかがある」ような描写がでてきますけど、実はぼく、勘がよくなるようになりたいんです。洞察力が欲しいんですよ。雰囲気を読む力が、ちょっと欲しい。職業柄、そうしたネタをテクノロジーで説明してしまうのですが、実はもっと違うものの存在を信じたいというのが本心なんです。今回の主人公・キリト君もそうですけど、場数を踏んで経験していくような、どんどん身についていくような人間の能力が、どこまで進化するのか、ということがぼくは気になりますね。

──第六感とか、七感ぐらいの…。

細田 たとえば歩いているとき、地面を見ながら脳内では違う映像を観ていることってあるじゃないですか。ARとかVRを使うわけでもなく、もともと2つぐらいは重ねてみえるのかなって。そういう状態にARが加わると、3つとか4つになる。そういうのが面白いかな、って思います。

川原 ほおおお…。デヴァイスに頼れば頼るほど、そういう第六感的な能力って、失われそうな気もしますけど。

細田 よーく見ると、見えちゃうんじゃないのかとか、そういうことばっかり考えています。人に話すと、胡散臭いってみんな逃げていきますけど(笑)。でも、「あいつ、最近どうしてるのかなぁ?って考えていたら、次の日なぜか向こうから電話がかかってくる」ぐらいのことって、たまにあるじゃないですか。ああいう力みたいなものを、きちんと解明してみたいですね。

──川原さんの方が地に足が着いてる感じですね(笑)。

細田 逆転してますよね(笑)。

川原 あ、でもおっしゃっていることはよくわかります(笑)。そうですね、うん。人間は、現状の生活で要求されている以上の能力をもっているとぼくも思います。

──SNSを使い初めて、人が空気を読む力はン十倍ぐらいになったような気もします。

細田 そうなんですよ。文字を見るだけで涙でてきちゃう人もいる。同じ言語を使っていても、読み取る力がまったく違う人たちがでてきちゃっていますよね。

川原 若い人たちって、テキストでやりとりする文化がもう、生まれたころからあるわけですからね。言語に関していうと、テクノロジーの力を借りて、さっさと全世界共通言語になってほしい。それで解決する問題って相当あると思うんです。いまどきの自動翻訳って結構使えるみたいですし。

細田 翻訳が便利になる一方で、本当の気持ちを伝えるには言い方が大事になってきますよね。同じ文面でも「いい方次第」で全然違って伝わるじゃないですか。翻訳エンジンにそれができるのかっていう。『バカ』って言葉の後に♡をつけて『バカ♡』になると、全然意味が変わるじゃないですか。

川原 確かに!

──SAOに登場するユイちゃんみたいなAIの実現は、しばらく難しそうですね。

川原 AIが言語を操れるようになると、小説が書けちゃう。そうなると、ぼくの仕事がなくなっちゃいます(笑)。

©2016 川原 礫/KADOKAWA アスキー・メディアワークス刊/SAO MOVIE Project

──ソニー社員にとって、架空の物語に関わることは「ヒント」に感じられるものですか?

細田 5年後とか10年後を考えるという意味で、ぼくらは似たような仕事をしていると思うんですよ。テクノロジーの裏付けをとる立場の人間と、ストーリーを書く立場の方とは、これからもっと近寄っていくべきだと思います。いまはまだ、うまく交わっていない。たとえば、劇中で扱われる事件の危険性をノウハウに変えていくのか、社会的なプロセスを参考にすべきかは、これからですよね。

──川原さんもインスパイアされたご様子ですが。

川原 刺激になることばっかりでまだ咀嚼できてない感じなんですが、デザイナーさんの口から、人間の精神がもっている能力の話がでてきたことには、ものすごくインスピレーションをいただきました。テクノロジーって人間を楽にするだけではなくて、刺激して引っ張っていく部分もある、っていう。確かに最近の若い子の「フリック入力の速さ」は尋常じゃない(笑)。超人だと思うんですよ、ぼくから見ると。アレひとつとっても、別種の能力が発生している。そういうことが今後どんどん増えてって、最終的には、ウェアラブルデヴァイスの視界に表示されたマウスカーソルぐらいは、念じて動かすぐらいのことになっちゃうのかもしれません。

細田 脳波だけじゃなくて、視線入力(=眼球の挙動をセンサーで検出する)という技術も実際ありますからね。

川原 ぼくがこれまで考えていたマンマシンインターフェイスって、少し古かったのかもしれない(笑)。これからもっと未来のインターフェイスを考えていきたいです。

細田 ぼくらは川原さんにヒントを与えられる技術を、もしかしたらもっているかもしれない。だからいろいろとディスカッションして、物語のネタにしてもらったら、お互い面白い世界を描けるんじゃないかと思いますね。

川原 そうですね。実はぼく、次のシリーズで…。

──おっと。ここで対談は終わりにしましょう。あとはお2人で「密談」をどうぞ。

川原 …が…という話をやらなきゃいけない。でも、どうなるのかまったく読めず…に入っているセンサーの話とか…の性能とか、もの凄く知りたいです!

細田 書き始められる前に、一度お話ししましょうか!

PHOTOGRAPH BY KAORI NISHIDA

劇場版『ソードアート・オンライン -オーディナル・スケール-』

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