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MM総研は17日、AR(拡張現実、AugmentedReality)とVR(仮想現実、Virtual Reality)における一般消費者の利用実態および市場規模に関する調査結果を発表した。

同調査は、2016年11月に15〜69歳の男女2,815件を対象として実施したWebアンケート調査もとづく分析となる。

○認知度はVRに軍配

「AR」と「VR」という言葉の認知度について質問した結果、ARは「よく知っている」9.5%、「聞いたことがある程度」21.4%、「聞いたことはない・知らない」69.1%となり、一般消費者のAR認知度は30.9%となった。VRについては「よく知っている」16.9%、「聞いたことがある程度」30.6%で、これに対し「聞いたことはない・知らない」が52.5%となり、VR認知度は47.5%となった。およそ、ARは3人に1人、VRは2人に1人が知っている結果となった。

○ARコンテンツの利用経験は「ポケモンGO」が最多

AR技術を活用したコンテンツの利用経験をジャンル別に複数回答形式で質問した結果「利用したことはない」の69.1%が最も多く、次いで「ポケモンGO」20.4%、「カメラアプリ(SNOW、Snapchatなどで撮影時に顔が加工されるものなど)」9.8%となった。

利用したことがある871人に限って分析した場合、「ポケモンGO」65.8%、「カメラアプリ(SNOW、Snapchatなどで撮影時に顔が加工されるものなど)」31.6%、「天気予報」17.5%となる。

また、「ポケモンGO」の利用経験がある573人に、直近1週間でのプレイ時間を質問した結果、「直近1週間は利用していない」57.8%が最も多く、「30分未満」12.9%、「1時間未満」10.1%、「2時間未満」5.4%の順となり、半数以上の「ポケモンGO」利用経験者が直近1週間では利用していない実態が明らかとなった。これまで同コンテンツに課金した累計金額についても質問した結果、「0円・課金していない」88.1%、「2,000円以下」3.1%、「1,000円以下」2.4%で、9割近いユーザーが無課金でプレイしている傾向が明らかになった。

○VR体験の場所は家電量販店・PCショップが多数

VRコンテンツの体験状況および体験場所について複数回答形式で質問した結果、「体験したことはない」が90.8%で、9 割以上が未経験となった。未経験者を除く258人が体験した場所は「家電量販店・PC ショップ」24.4%、「カラオケ施設」19.8%、「美術館などのミュージアム施設」16.7%、「ソニーストア」16.3%の順となった。

○VR HMDの所有率は3.4%、購入意向は8.0%

VR HMD(ヘッドマウントディスプレイ)の所有状況について質問した結果、「所有している」3.4%、「検討中」8.0%、「持っていない」88.5%となった。VR HMDを「所有している」97人に所有製品を複数回答形式で質問した結果、「紙製のVRHMD」25.8%、「その他プラスチック製のVR HMD」24.7%、「PlayStation VR」18.6%、「Gear VR」18.6%の順となった。

所有しているVR HMDでは雑誌の付録やイベントなどでも配布される紙製の製品が最も多く、プラスチック製の簡易的なVR HMDが2位という結果で、比較的安価に購入できる製品が上位となった。

また、ARとVRについて今後の体験(購入)意向について質問した結果、「体験したい(購入したい)」と回答したのは ARが25.6%、VRが30.2%となった。9割以上がVRを経験したことはないものの、体験・購入意向は高いことが明らかになった。

○ARとVRに最も期待するジャンルは共に「自宅でのゲーム」

ARとVRで体験や購入を期待するジャンルについて複数回答形式で質問した。ARで上位のジャンルは「ゲーム(自宅)」61.0%、「ゲーム(屋外)」28.8%、「映画・アニメ・映像体験や鑑賞」26.6%、「音楽鑑賞・ライブ」24.0%、「旅行・観光」23.0%の順となった。

VRでは「ゲーム(自宅)」69.5%、「映画・アニメ・映像体験や鑑賞」35.6%、「音楽鑑賞・ライブ」29.8%、「アミューズメントパーク・ゲームセンター」22.4%、「旅行・観光」20.3%、「運転や訓練、研修などのシミュレーション体験」20.1%の順となり、ARとVRで最も期待されているのは共に自宅でのゲームという結果になった。

ARで2番目に多かった屋外でのゲームはVRにおいては7位で、ARの方が外で利用する印象が強いことが伺える。両者ともゲーム・映像・音楽などのコンテンツが上位となっており、それらが今後も一般消費者市場を牽引していくことが予想される。

○2021年度のコンテンツ国内市場規模は?

2016年度のARコンテンツ、VRコンテンツ、VR HMDの一般消費者向け国内市場規模について分析の結果、ARコンテンツ市場は 59億円、VRコンテンツ市場は27億円、VR HMD市場は55億円となる見通しとなった。

2016年度以降の各市場規模について分析した結果、2017年度のARコンテンツ市場は83億円、VRコンテンツ市場は41億円、VR HMD市場は91億円と予測する。その後も拡大基調が続き、2021年度にはARコンテンツ市場355億円、VRコンテンツ市場710億円、VR HMD市場1,046億円に達すると予測された。

2016年度はARとVRそれぞれにネームバリューのあるコンテンツやハードウェアが登場したことにより、多く話題となった。VR HMDが手頃な価格で相次いで発売されたことなどから「VR元年」と呼ばれ、コンテンツとVR HMDを含む国内市場としては82億円規模となる見通しだ。同調査について、MM総研は「2020年度にサービス開始予定の次世代移動通信方式5Gや、東京オリンピックに合わせたVR向けサービスの登場などによって市場規模のさらなる拡大が期待される」と締めくくった。

(シマダマヨ)