ゲームに必要なのは「やっぱり達成感」。

『マリオブラザーズ』や『ゼルダの伝説』などなど、このお方なしでは生まれてこなかったであろう任天堂の超名作シリーズ。一発で終わらず30年以上にも渡り、続編や派生作品などずっと持続できているのは宮本茂さんがおられるからですよね。

最近ではアメリカの人気トーク番組にて、ギターで『スパーマリオブラザーズ』のステージ1-1のテーマ曲も演奏された宮本さん。

今回は彼が語るゲーム哲学を垣間見てみましょう。



こちらはGameTyrantが取り上げたVoxの動画でした。

ほかのゲーム・デザイナーとは常に違ったアプローチで制作する宮本さん。1988年には「(オンラインゲームは)トレンドなんで、僕はそれを見ないようにしている」と、あえて時代に逆行した考え方を示したこともありました。

今になっておっしゃっていますが、「僕らはどうしたいのかと」と、世間より自分たちがやりたいことを優先するのが宮本流のようです。


ストーリーを大事に


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『ドンキーコング』ではアニメ『ポパイ』をなぞった三角関係を生み出し、女の子を助けに行くというストーリーが描かれ、『スーパーマリオ』ではピーチ姫を助けるためにゴールを目指して右へ走る、といった“動機”が作られました。何をしたら良いのかという状況を作ることを心がけているとのことです。

古くはプログラマーやハードウェアの技術者がテレビゲームを作っていましたが、工業デザイン出身の宮本さんの世代辺りから、デザイナーやアーティストが率先して制作していくようになった、というのも業界的に興味深い話題です。


単純なゲームシステム


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『スーパーマリオブラザーズ』は画面左端から始まり、右へと走るゲーム。ですが最初の数秒で敵にぶつかるとどうなるのか、ハテナブロックを叩くとどうなるのか、知らずの内にキノコを取らざるを得ない状況に追いやるなど、説明書を読まずにプレイから遊び方を自然に学ぶようデザインされています。


ゲームへの没入感


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宮本さんは「ヒーローになった気分になれる」などの思い入れも大事にしています。難易度が高いと遊ばれなくなることを承知しているのも、ゲーム・デザイナーには大事なことですよね。

これまで新機種ごとに進化してきた任天堂のコントローラーは、『スーパーマリオラン』でiPhoneに委ねることになりました。北米では携帯電話でゲームを遊ぶ人口が爆発的に伸びたため、没入感よりもお手軽さを重視した結果のようです。



以上の事柄を踏まえて、誰でも楽しめる面白いゲームを作る。しかしそこから先は遊ぶ人たち次第。というのが宮本さんの哲学なのですね。

ゲーム以外の業界人にも、お手本になりそうなお話ばかりだったのではないでしょうか?

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image: YouTube
source: YouTube, GameTyrant

(岡本玄介)