2016年世界売り上げ1位の「モンスターストライク」(公式HPより)

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 コラムニストでデイトレーダーの木村和久氏が、近頃気になるニュースをピックアップし独自の視点で読み解きます。今回はスマホゲームの現状を分析。

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 2016年のスマホゲームの売上高が発表されたので、そのデータ(SuperData調査、2016年1〜11月)から、スマホゲーム界の現状を探ってみたい。

 まず世界のスマホゲーム人口だが、なんと26億人おり、トータル4兆円の売り上げとなっている。その中でアジアが2.5兆円と最大の売り上げで、アジアマーケットを制する者が、世界のスマホゲーム市場を制すると言っても過言ではない。

 その4兆円の売り上げを巡って熾烈な争いが繰り広げられているわけだが、世界一の売り上げのゲームは、日本が誇る「モンスターストライク」の1300億円だ。運営会社のミクシィは、元々SNSで一世を風靡をしていた。しかし、他のSNSが乱立し、先行のミクシィが次第に埋もれていく。起死回生の策として、スマホゲームに参入する決断を下したのだ。当時、株価は200円台まで下落し危険水域に達していたが、モンストリリース後、最高6900円まで上昇。現在は4300円程度で、最安値の約20倍、時価総額は約3500億円という超優良企業に成長している。スマホゲームって、当たるとスゴイんですね。

 モンストはすでに2016年の前期で3500万ダウンロード、2000億円の累計売り上げを達成し、2017年は累計3000億円に迫る勢いだ。ちなみに最近、大ヒットしたガンホーの「パズル&ドラゴンズ」は4000億円(6000万ダウンロード)の累計売り上げだから、パズドラ越えも視野に入ってきた。

 2位は1200億円の「クラッシュ・オブ・クラン」、3位は1100億円の「クラッシュ・ロワイヤル」で、ともにSupercellというフィンランドの会社が運営している。しかも、その会社、以前はソフトバンクが筆頭株主で、最近多くの株を売却したのだ。2013年から株を2000億円程度で買い、2016年に7700億円で売却したから、6000億円弱の利益になる。つまり、Supercellの2大ゲームの儲けを、ソフトバンクが持っていったのだ。さらに、ガンホーの株もソフトバンクが約700億円で売り抜けて利益を叩きだしている。そういう意味では、世界のスマホゲームの利益をもっとも懐に入れたのはソフトバンクではないか。ソフトバンクこそが、スマホゲーム界の勝者と言っても過言ではないのだ。

 ソフトバンクの数千億円の利益を孫さんがトランプ次期大統領に約束した通りアメリカに投資し、それで日米関係が好調になるならゲームに課金した甲斐があるってものです。

 話を戻そう。続いて世界4位のゲームが910億円の「ゲーム・オブ・ウォー」、5位が900億円の「モバイルストライク」で、いずれも大元はMachineZoneという会社。2位から5位までのゲームは、戦略シミュレーションゲームの類に入るもので、中毒性がかなりある。何を隠そう私も4位の「ゲーム・オブ・ウォー」をやり始めて、まもなく3年になろうとしている。すでに課金で10万円を使っており、すごくムキになるゲームであることは確かだ。特に日本人プレーヤーは韓国のプレーヤーと同じ土俵に上げられることが多く、ゲームの中で日韓戦を展開。運営側にうまくハメられている気がしないでもない。

 MachineZoneのゲームは中毒性もあるが、飽きるのも早い。だから「ゲーム・オブ・ウォー」の売り上げが伸び悩むと、アーノルド・シュワルツェネッガーをCMに起用し、「モバイルストライク」を投入した。けど「ゲーム・オブ・ウォー」と「モバイルストライク」は、ゲームのシステムが似ており、二番煎じの気がしてならない。それでも、会社の価値は3300億円と言われてるから、たいしたものです。

 アジアだけで2.5兆円のマーケットになるのは、2位から5位の戦略シミュレーションゲームが人気だからだ。アジアの3強プレーヤーは、日本と韓国、そして中華圏の人々。この3者は、過去の歴史問題のせいか近親憎悪なのか、とても好戦的。その心理を巧みに利用し、ゲーム運営会社は漁夫の利を得ていると言ってもいい。

 ゲームというのは人間の欲望を具現化したもので、“バトル”という根源的な欲求を満たすゲームは支持されやすい。もちろんゾンビ系のゲームもしかりだ。現実世界では生き物に対して銃を撃ちまくるなんてまずできないが、ゾンビならゲームで好きなように撃っていい。このように、人間のダークサイドの欲求を満たすゲームが上位を独占するのは、正直言って辛い気も…。救いとしては6位の「ポケモンGO」以下、ほんわかした日本勢のゲームがけっこう出てくることか。

 売り上げの高いゲームは、課金をしたときの爽快感がたまらない。向かうところ敵なしの無双状態に、一瞬なる。しかしゲームの中では、敵も課金すると負けじとこちらも課金…あとは際限がなくなり運営側の思うツボとなる。だからプレーヤー同士が競うゲームは、キリがなくなる。これは、さすがに“最大いくら”という制限を設けたほうがいいと思いますよ。

 ランキングの中の転換点としては、さほど課金がきつくない「ポケモンGO」(任天堂はキャラクター提供)が700億円台の売り上げ。さらに1200円で買い切りの「スーパーマリオ ラン」(任天堂)が、今後どれだけ健闘するかが見ものである。「スーパーマリオ ラン」は、配信4日で4000万ダウンロードのモンスターゲームだが、売り上げは数十億円にとどまっている。ユーザー目線で見れば、ダウンロードが多いのはたくさんのプレーヤーがいることだし、売り上げが少ないのは、それだけ課金が少ないということだ。これはひょっとして、任天堂系の頑張りでスマホゲームの課金競争に終止符が打たれるかもしれない…? そう願う、今日このごろです。