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絶賛公開中の映画「GANTZ:O」がCGアニメーション映画としてあまりにもよくできていたため、制作したデジタル・フロンティアへ行ってスタッフの人たちに徹底的に話を聞いてみよう、ということでインタビューを実施したわけですが、そのきっかけの1つが「レイカの乳揺れがすごい!」ということでした。これは原作者である奥浩哉さんも絶賛した動きで、どうやればここまで見事な乳揺れが行えるのか、その秘密をリギングアーティストの森田健介さんと盆傾Чさんに語ってもらいました。

CG制作本部 CG部 リギングアーティスト 森田健介さん(以下、森田):

今回、GANTZのセットアップ、いわゆるリギングとシミュレーションのスーパーバイザーを務めさせていただいた森田と申します。そして、レイカの乳揺れの話が聞きたいとのことでしたので……

CG制作部 リギングアーティスト 盆傾Чさん(以下、盆):

レイカのリギングを担当した盆靴任后

GIGAZINE(以下、G):

原作者の奥浩哉さんにインタビューしたとき、レイカの乳揺れについて「これが理想」と仰っていたことを川村監督にインタビューした際にお伝えしたら、「巨乳揺らしアーティスト」の仕事だったと教えていただいて、こうしてお話を伺うことになった次第です。よろしくお願いします。

森田:

まず、「セットアップ」というのが何なのかというのを簡単に説明させていただいて、続いて「レイカの乳揺れはどういう風に作っているのか」という説明をさせていただこうと思っています。セットアップの流れとして、弊社では3DCGソフトはMayaとMotion Builderの2つを使い分けています。アニメーションチームでは、アニメーションを付けるソフトであるMotion Builderを使って作業しているので、一度MayaでセットアップしたものをMotion Builderに持っていく必要があります。大きくセットアップを分けると、LDセットアップとHDセットアップという2つのセットアップがあるのですが、このLDセットアップというのがいわゆるMotion Builderに持っていくためのセットアップ作業になります。これが実際のMayaデータなんですけれども、このデータをMotion Builderに持って行くのですが、Motion Builderには少し制限があり、Mayaのデフォームなどが使えません。なのでジョイントベースでセットアップしているものになります。



川村泰監督(以下、川村):

LD、HDとありましたけど、簡単に言うと「ローディテール」と「ハイディテール」の略ですね。

盆掘

ローディテールと言っても、結構ハイメッシュなポリゴンを使っていまして、ハイメッシュなものとローメッシュなものでほぼ一緒のシルエットで、LDとHDの二つに差異がない状態にしています。

G:

「ロー」と言いつつも、これでも「本当にロー?」というようなレベルのものに見えます。

森田:

このLDの段階では胸の揺れとかそういったリグが入っていない状態で、素体と言われているものです。シルエットはほぼフィックスしているんですけれども、細かいリグが入っていません。メインのジョイントに加えて、補助骨と言って、シルエットを調整する骨がいたるところに入っているんですけれども、実際の補助骨がこれぐらい入っていまして、大体60本ぐらいジョイントが入っていて、その60本で身体のシルエットの調整とかをやっています。これがLDと言われているところでの、抑えた数のジョイントですね。あまり多すぎるとMotion Builderで作業をする際に重くなってしまうので、ギリギリのところでやっています。



G:

おおお……。

川村:

そんなに驚いてもらえるとは、嬉しいですね。

森田:

Mayaの方では、弊社では手付けのアニメーションではなくモーションキャプチャーを使っていますので、実際にMotion Builderの方に持って行って、HumanIKで編集作業を行っています。なので、ここで手を動かしたりするコントローラーというのはありません。小さいんですが、この左側の画面がMotion Builderで、HumanIKと言われているリグですね。これがLDセットアップの内容になります。LDセットアップが終わったらMotion Builderでアニメーションチームがアニメーションを付けて、そのアニメーションデータを一旦またMayaに持ってきて、次はMayaデータでシーンを構築して後ろの行程に流れていくという形になります。

G:

参考程度なのですが、このLDセットアップ自体でどれぐらいの時間がかかるのでしょうか、人数によりけりだと思うのですが。

盆掘

今回のGANTZの場合は、ガンツスーツという同じような服を着ているので、モデル自体はほぼ同じにしてもらいまして、1体目はLDセットアップで5日ぐらいかかりました。

G:

5日でできるものなんですね……。

森田:

まぁ、無駄なところを省くためにある程度自動処理化されていまして、骨打ちとかもツールみたいなものがあって、それをベースにして組んでいきますので、その5日というのもシルエットの調整に時間を費やした形ですね。

G:

それで、2キャラクター目以降はもう少し速くなると。

森田:

そうですね、1キャラ目の使い回しみたいな形で流用ということで、やっぱり2日とか3日ぐらいはかかってしまうんですけど。

G:

それでもすごいですね。そんなにバンバンとできてしまうとは。

森田:

それがLDセットアップの流れになります。次にHDセットアップの流れになるのですが、ここでMotion BuilderでできなかったところをMayaのリギングで詰めていくという作業になります。今見ていたのがLDセットアップのレイカなんですけれども、これがHDセットアップのレイカです。少し分かりづらいのですが、左側がハイポリセットアップといってHDセットアップで、右側がLDセットアップです。見ていただくと分かるのですが、ほぼ一緒のモデルを使っています。



森田:

HDとLDで何が違うかと言うと、先程も言いましたが、Mayaでできることを追加しています。LDの方は特にぷにっとした感じ、曲げた時の肉の感じを表現するのがジョイントベースだと難しいんですけれども、HDの方はしっかりそれを表現できるんです。膝も同じで、LDの方は膝が尖った感じになってしまうんですが、HDの方はちゃんとなっていますよね。ここの腿のところのぷにっとした感じとかをMayaで表現していく感じです。ただ、Mayaの方だけで大きくやりすぎてしまうと、Motion Builderの方で接地とかをやっていますので、大きく崩れてしまうと今度は接地で浮いたりとか埋まったりとかしてしまうんです。その辺りのバランスを考えつつ作業はしています。



森田:

胸の方に行きますと、LDでは特に胸にコントローラーは入れていません。なので動かないんですけれども、HDの方ではこのようなコントローラーが入っているんです。大体の場合コントローラーは1個なんですけれども、これだと胸の柔らかさが出ないので、コントローラーを二重にして表現しています。



川村:

柔らかさはそれをずらすことで出しているんですか。

盆掘

そうですね。大きく動かした後に、この上のやつで動かすことによって柔らかい感じを出します。



川村:

そんなのいつ思いついたの(笑)

G:

普通は思いつかないですよね。

盆掘

監督のリテイクを何度か受けている内に、「ちょっと硬いなぁ」というところでこういう形に変わっていったんです。

川村:

途中からそうなったんだ(笑)

盆掘

リテイクを重ねていく内に段々とこうなってきました。

川村:

1個のコントローラーではOK出ないからもう1個という。

G:

2個必要だというのはすごい発見ですね。

盆掘

腕を押しつけた時の胸の膨らみみたいなところまでちゃんと出るんです。

G:

これはすごいです。ちゃんと動いているというのが分かりやすいですね。

森田:

これが自動で動くのと、後は手でコントロールできるというところまでの部分ですね。これがアニマティクスと言われているMotion Builderでのムービーです。このときにはレイカの胸とか髪の毛がまだシミュレーションがされていない状態で、肩を上げても胸とかは付いてきません。そして、これがMayaに持って行った状態で、髪の毛をまだシミュレーションしていないのでガチガチな感じになってしまうのと、胸もまだ何もされていなくてコントローラーでも動いていないので、硬いですね。若干肩には付いてくる感じにはなっているんですけれども、まだ硬い。この後に、シミュレーション作業になるのですが、レイカの胸はこういう風にコントローラーで揺らせるのに加えて、ヘアーシミュレーションで実際に乳の揺れを表現しています。こんな感じで胸を揺らすカーブがありまして、長いのと短いのの2本で揺らしているんです。

川村:

どうして長いのと短いの?

盆掘

リファレンスの動画があるんですけど……胸の動いている動画の。

川村:

リファレンスをこんなに集めたの!?

森田:

実際に作業を始める前にいろいろと乳の揺れというのはどういう状態なのかを調べたんです。これを何度も何度も見ました。

盆掘

見た結果、縦揺れと横揺れには若干の差があるということになりまして、縦揺れは長めに設定しないといけなくて移動で動いている感じで、横揺れは回転で短く動いているという。研究の結果、そうなりました。1つのカーブだとちょっと対応できないということで、長いカーブと短いカーブ、縦揺れのカーブと横揺れのカーブを組み合わせて乳のシミュレーションをしています。

G:

言われないとただ単純に揺れている様に見えますが、そういう風にして言われるとそういう風に見えます(笑) それも、胸をパッと見てすぐに動きに気がつく訳じゃないですよね。

盆掘

もう1日ぐらいずっと見て。

G:

それはすごい。

川村:

胸がやっと日の目を見たね。

G:

奥先生にインタビューをしたときも、「どうして奥先生の作品に出てくる美少女はみんな胸が大きいんですか?」と聞いたら、「重量感と躍動感と流動感があるので、そういう立体的なものを僕は描きたい」と言っていて、今回のCGを見た時に「そう、ああいう揺れなんだよ!」と思ったという答えをいただいたので、「あぁ、なるほど」と思いました。

盆掘

こうアニメーションにくっついてくると、自動でこういう風に揺れるんです。

G:

これはすごいですね……。こんなことができるんですか。

盆掘

これもやっぱりカーブ1本だと結構単調になりがちなので2本にしました。

G:

それでいかにもそれっぽく見える様になるんですね。それっぽくと言われても「実際にあんなシーンを見たことがあるか」と言われるとないんですが、前の監督インタビューでも「現実にはあるわけがないのに現実っぽく感じるのはなぜだろう」ということで今回のこの機会をいただいたので。

森田:

実際にカーブ2本入れたのが、このGANTZのプロジェクトが初めてで、今までは1本でした。

G:

じゃあ今まで胸揺れに関する知見があった訳ではないんですね。

森田:

最初、胸揺れはシミュレーションではなくて手付けのこういうコントローラーで揺らしていることが多かったですが、手だとやっぱり時間がかかってしまうので、シミュレーションでできないかということでヘアーだったりクロスだったりといろいろ試行錯誤をしていく内の1つがこれになったということですね。

G:

こういうことを自動でやってしまうのがすごいです。

盆掘

最終的にこういう風な揺れになるんです。

川村:

編集して前後をかなり切ってしまっていてフル尺ではないんですよね。

盆掘

それで、ガンツスーツのこういう支えられている紐みたいなのが、実は上に上がった時には伸びるので細くなったりしているんですよ。

G:

おそらく、こういうものの積み重ねでリアルに見えるんですね。

盆掘

LDではできなかったことをこのHDセットアップの中に詰め込んでいる感じです。

G:

なるほど、単純にテクスチャを貼っているだけではないんですね。あの短時間のシーンを見ていて気づくかと言われると、説明されないと気がつかない自信がありますけど、それでも言われるとこういうのが実在感を支えているんだなということを実感します。全てのディテールの積み重ねなんだと言うのがこれだけでも分かりますね。

盆掘

ありがとうございます。

G:

これを見ると、妙な感動があります。CGの作品をいろいろと見たことはありますが、仕事だからやらざるを得ないといえども本当にするのかと驚きました。別に監督がこれを「ここまでやるんだ!」と要求した訳ではないですよね。

川村:

そうですね、でも「柔らかくない」とOKを出さないので、結局1日中動画を見る羽目になったんですよ。

G:

それで何とかして柔らかくしようとした果てにここにたどり着いたんですね。

川村:

軸が2つあるということに気づいたんですよね。

森田:

実際にシミュレーション作業に入る前に監督の方に「このクオリティでOKですか?」というようなチェックを出すんです。それで、クオリティラインを決めてから実際のシミュレーション作業に入るんですけど、そのOKがなかなか出なかったので試行錯誤しました。

G:

「監督のOKが出せない理由は分かるけど、どうすれば良いのか分からない。たぶんこうすれば良いんだろうけど、OKが出るかどうか分からない」という話ですよね。

盆掘

そうですね、1発目に見せたのが結構水風船っぽくなってしまって、肉の塊じゃないというか、重みが出なかったんです。結構難しかったですね。

川村:

ただ、僕も実はアニメーターもですが、セットアップの経験もあるので、多分こうなるんじゃないかなというのは何となく分かったりもしつつ、絶対無理そうなことは言わない様にはしているんです。

G:

無茶ではあっても無理ではないというやつですね。

川村:

そうそう。

G:

頼まれる方としてはすごく厳しいラインを攻められますね。実際、これの作業時間というか、「これで良いですか」「こうして下さい」と言われてここにたどり着くまで、どれぐらいの時間がかかったのでしょうか。割と時間がかかっているのか、それとももう「とにかくやるんだ」ということでやってしまったのか。

盆掘

実際の作業としては胸だけやっている訳ではなくて髪の毛とかいろいろなところをやりつつ、胸もやっているという形なので、そのヘアーシミュレーションセットアップと言っているんですが、髪の毛と胸合わせて、大体5日ぐらいですかね。

G:

これに取りかかりっきりな訳ですよね、すごい。

盆掘

それでレイカがOKになったら、もう一体山咲という女性キャラがいるんですけれども、これをベースにリグを流用できるので、山咲に関してはかかる時間は短くなります。

G:

なるほど。

川村:

CGの利点は、一回ある程度仕込みのスタンダードが決まれば、そこで時間をかけてしまっても、その後は割とスケールメリットがどんどん出てくるので、それは良いところです。

G:

一番最初にどれだけ細かくやるかにかかってきますもんね。

盆掘

ベースが決まれば後は流用ができる。

G:

実際にこれででき上がってきて、揺れているのを見た時、「あ、これでいける」とどこかで感じる訳ですよね。

川村:

まぁ、そうですね。スーツになって黒くなると、それによってどれぐらい見えなくなるかというのもあるので、そこも考えました。

G:

確かに実際には黒いので、その辺りの見え方まで考えなくてはいけないのは大変ですね。

川村:

大変なんです。

盆掘

ショットによっては揺らしすぎたなということで戻した時もありましたよね。

森田:

はい。シミュレーション当初は結構僕たちも「揺らしてやろう」みたいな気持ちがあって、「折角作ったんだから揺らそう」と思っていたんです。

G:

それはやり過ぎだと、そういう感じで調整が入っていくんですね。それでも今回の作品は手付けのアニメーションではなくて、どの辺りで「これは自動でやるしかない」という判断になったんでしょうか。

森田:

レイカ自体が380ショットぐらい出てくるので、それを全部手付けでやろうとするとものすごく時間がかかるというのと、手付けだと個人の技量にかかってくるので、柔らかさにバラツキが出てきてしまうんです。そこをシミュレーションで均一化したいというのもありました。

G:

なるほど、要するに一番最初のセットアップは大変だけれども、そこからは同じように揺れるという感じになるんですね。

森田:

そうですね、最初に時間をかけて演出さえ作っておけば、後はある程度の人が触れば同じぐらいのクオリティができてくるということです。それでもやる人によっては個人差があって、パラメータを強めにしすぎて揺らしすぎてしまうんです。まぁそれぐらいだったらある程度コントロールができます。

盆掘

歩いているときと走っているときではパラメータがかなり違うので、難しいです。カーブで揺らしているので、走っているときをベースに付けていて、激しいときはそれなりに揺れるんですけど、歩いていると結構硬くなってしまうんですよね。激しいところをベースに作っているから、普通に少し動いているぐらいではあまり動かないんですよ。

G:

なるほどなるほど。

盆掘

逆に柔らかくしすぎてしまうと、走っているところでものすごく揺れてしまう。

川村:

コントみたいになってしまう、と。

G:

難しいところですね。これはすさまじい作業量になってきますね。

森田:

人間以外の妖怪とかも、それぞれのキャラクター毎に適したシミュレーションとかセットアップをしますし。

G:

全キャラクター分ですよね、これはすさまじい。今私たちは完成物を見ているだけなので「はぁー、すごい……」で済みますけれども、これを作っている時は、ゴールは見えるものなのでしょうか。要するにインタビューで仰っていたみたいにこれぐらいの時間で、というのはどれぐらいで目途が立ってくるものなのでしょう。

川村:

結局コンテを見て、僕に「胸はどう揺れるんですか」と聞いて彼らが大体の工数を出すんです。それでもう一度アニマティクスを見ると、「もっと揺らさないといけないじゃないか」となって増えたり、「ここは大丈夫だ」と減ったりするので、最初のVコンとかコンテで大きくそれぞれのチームのプロがスケジュールを立てるんです。それで分かってきます。

G:

なるほど。プログラムを作る時に確か同じようなことを言いますけれども、大体なかなか予定通りに進まなくてめちゃくちゃになったり、Microsoftでも遅れたりするのに、期間内に納めるというのはそれだけでもすごい技量ですね。

川村:

そこがたぶん一番重要になってくるんです、スケジュール=お金なので。

G:

よく考えると、この巨大女体も1個1個ですよね。

森田:

あまり細かく見られないですけど、1個1個見ていくと、1個1個全部乳房が揺れているという。でも、これはさらに難しいです。

盆掘

そうですね、これは小さい胸の揺れと大きな胸の揺れで重量感が違うので、全然違うものになっています。

G:

さっきやったようなのが今のあれにも活きているという話ですよね。

森田:

はい。でも、レイカが一番ゴージャスなんですけど、これはそれの簡易版みたいな感じです。

G:

原作であれが出たときに、「絶対にアニメ化は無理だな」と思いました。確かに言われてみると全部揺れていますね。劇中ではあまりにもなシーンなのでポカーンとしていたのですが、改めて見ると確かに揺れています。観た時は全体しか見ていなくて、「何だかとてつもなくキモいのが出てきた」ぐらいの気持ちだったのですが。

森田:

映画館で、1つ1つが揺れているさまをぜひ確認していたければと思います。

ということで、レイカの胸の揺れとヘアシミュレーションの作業動画はこんな感じ。映画をまだ見ていないという人は、ぜひこの完成版を見るためにも映画館へ足を運んでください。

CGMAKING_GANTZ:O_03 - YouTube

・つづき

その7は「エフェクト」です。お楽しみに。