アーキテクチャー・マシンからメディアラボへ、そして:Meet The Legend(ニコラス・ネグロポンテ)

写真拡大

MITメディアラボを共同創設し、初代所長を務めたニコラス・ネグロポンテ。いまあるデジタル世界の有様を、30年前に的確に言い当てた彼の“予知能力”は、どこから来たのか。その秘密を探るべく、彼の半生を振り返る。(『WIRED』日本版VOL.21より転載)

「アーキテクチャー・マシンからメディアラボへ、そして:Meet The Legend(ニコラス・ネグロポンテ)」の写真・リンク付きの記事はこちら

NICHOLAS NEGROPONTE︱ニコラス・ネグロポンテ
MITメディアラボ教授兼共同創設者/ワン・ラップトップ・パー・チャイルド(OLPC)創設者。創設以来20年間メディアラボの所長・会長を務めた。40カ国以上の言語に翻訳された1995年のベストセラー『Being Digital』(邦訳『ビーイング・デジタル―ビットの時代』〈アスキー〉)の著者でもある。

恵まれた子ども時代

わたしはニューヨークで生まれましたが、当時、父はギリシャで海運業を営んでいました。それでギリシャ、スイスや米国をまたがるインターナショナルな環境のなかで育つことになり、家に来る文化人やインテリな客人からいろいろ刺激を受けることのできる、恵まれた日々を過ごしていました。

13歳のときにスイスの寄宿学校(Le Rosey)に送られ、自立した生活をすることになりましたが、そこではとてもプライヴェートな教育を受けました。現在ではこうした特別な教育法に論議はあるかもしれませんが、当時のわたしはその恩恵を十分に受けることができたと思います。

100カ国以上の世界中の裕福な家庭の子弟が集まっていて、退屈することはありませんでした。おかげで友だちはずっと寄宿学校の生徒だけという、ちょっと特殊な青春時代でした。

彫刻家になりたかった

小さいときから、物をつくるのにとても興味がありました。小さな木片などをレゴのように積み上げて、何時間もかけて机などをつくっていた記憶があります。小学校1年生になったときに、まず先生から大人になったら何になりたいか聞かれ、意味もわからず「建築屋(ビルダー)になりたい」と言ったことを覚えています。家庭は建築とは無関係でしたが、多分いろんな都市の博物館や立派な建物を見て育った影響かもしれません。

実は大学に入る前には彫刻家にもなりたいと思っていて、パリで勉強したいと両親に伝えました。すると父親は賢明にも、それならまずMITに行って建築の勉強をするよう言ったのです。もしその条件に応じるなら、大学に在学した年数だけパリで彫刻の勉強をするための支援をするという申し出でした。数学もアートも得意だったので建築学科に進みました。

建築学部には非常に多才な教授が多く、彼らの考え方や表現にいろいろ影響を受けました。ル・コルビュジエはもう亡くなっていましたが、宇宙船地球号を発想し、ジオデシック・ドームなどでも有名なバックミンスター・フラーやバウハウス創立者のヴァルター・グロピウスもいて、80歳の誕生パーティに参加したこともあります。ともかく伝説的な素晴らしい人々が活躍しており、わたしはあっという間に建築の虜になりました。

建築するコンピューター

彫刻をあきらめ、自分の進むべき道は建築だと決心し、3年生までは真面目に勉強していましたが、4年生以降には、どうすれば若いうちにこの分野にインパクトを与える仕事ができるかと考えるようになりました。

建築家は普通、晩年になって多くの作品を残して初めて注目される運命です。しかしまだ若かったわたしはなかなか仕事を任せてもらえなかったので、建築自体というより、それを可能にするツールをつくろうと発想を変えてみました。そうすれば、建築を手がけるすべての人にインパクトを与えられるのではないかと思ったのです。そこで発見したのがコンピューターでした。

1960年代にはコンピューターといっても大型コンピューターしかなく、建築業界での利用はまだ皆無の状態でした。わたしの指導教授として、コンピューターの画面にライトペンで絵を描けるスケッチパッドの研究をしてコンピューター・グラフィックスの開祖と言われるアイヴァン・サザランドも指導していたので、彼の研究を見せてもらいました。当時はやっと、航空宇宙分野でコンピューターを使ったデザイン(CAD)への取り組みが始まったばかりで、アポロの月着陸船や航空機の設計などに使われ、自動車業界にも入っていきました。

しかし当時のコンピューターはパンチカードで入出力する手間のかかる機械で、興味はもてませんでした。その一方で、プログラミングすることである行動を機械に教えることができるということに、ほかにはない魅力を感じました。プログラミングの授業も始まっていましたが、主に独学でFORTRANやPL/1などの言語を一通り勉強しました。

実はほかにも個人的な理由があったのです。MITの向かいにあったIBMのオフィスに、グラフィックス用の端末があり、それをプログラミングするアルバイトをすることになり、そこの受付をしていた、のちに最初の結婚をすることになった女性と付き合っていたのです。

そこには巨大なIBMシステム360のマシンがあって、コンソールが付いていましたが、当時はまだどう使えばいいのか誰にもわかりません。わたしは毎日1時間自分だけでそれを利用することを許されていろいろな試みをしていました。部屋には誰もおらず、当時のマシンはテープをかけかえたり、スイッチをいじったりと、部屋中を駆け回る肉体的にも大変な作業で、最後には空調も落とさなくてはなりません。あたりの騒音が消えていくときの不思議な感覚はいまでも覚えています。

The-Architecture-Machine4

半世紀前のタッチスクリーン

1967年には学部の職員となり、コンピューターを建築や都市計画に応用するための研究を行う、アーキテクチャー・マシン・グループ(Arch Mac)を立ち上げました。そこでは都市計画のシミュレーションや建築支援用のコンピューターづくりなども手掛け、積み木とネズミとコンピューターが相互に作用して仮想の都市をつくるというアート作品(SEEK)をつくって、ニューヨークのユダヤ美術館で展示したこともあります。

まわりには人工知能の提唱者のひとりマーヴィン・ミンスキーや、ピアジェの弟子で心理学者として新しい教育を提案するシーモア・パパートもいたし、SF作家でスタンリー・キューブリック監督の映画『2001年宇宙の旅』の脚本を書いたアーサー・C・クラークも来ていてよく話をしました。彼はわたしの新しいヒーローでした。

まだコンピューター科学の研究に全米科学財団(NSF)が手を貸してくれる以前の話で、国防総省の高等研究計画局(DARPA)が潤沢に資金を提供してくれていて、数百万ドルの機器が欲しいと言うと、すぐに資金を出してくれる幸せな時代でした。そのために当時から、壁一面に投影できるような大型プロジェクターなども使えました。

当時はまだDARPAは軍事に直結するような研究はやっておらず、最初に依頼されたのは、ボタンなどを少なくして、画面にタッチして操作できるグラスコックピットでした。そこでコンピューターにいろんな感覚デヴァイスをつなぎ、音声入出力や触覚センサーなども研究し、60年代末には大型のタッチセンサー付きのディスプレイもつくりました。いまではiPadで当たり前に使われていますが、当時は画面を指で触れて操作するなどバカげていると、さんざん非難されたものです。

このグループには40人ほどの職員がいて、日本人の研究者もいました。最先端機器を使って研究しているうちに、いずれそれらが数千ドルで手に入る時代が来ることがわかり、そうなったらどんな世界が来るかと考えるようになりました。そうした将来の環境を考える研究を行っていたことが、当時から15年後に開くことになるメディアラボの中心的なアイデアの基にもなったと思います。

1984年、第1回のTEDカンファレンスに登壇したネグロポンテ。CD-ROMやタッチスクリーンなど、さまざまなテクノロジーの未来予測を発表した。

「メディアラボ」誕生

当時のMITの学長はジェローム・ウィーズナーでしたが、学長室が偶然にもわたしの研究所のすぐ近くにあり、彼はお客が来るといつもわたしの研究室を案内していました。そこにはいろいろなディスプレイもあって、ヴィジュアル的に派手で一般の人にもわかりやすく人気が高かったのです。わたしは当時、建築学部にあるコンピューターやCG、写真、ヴィデオやデザイン画、ヴィジュアルアート、環境アートなどを仕切る役割になっており、こうした偶然から学長と個人的にも親しくなりました。

そこで、ある日ウィーズナー学長がやってきて、「自分はもうすぐ定年になるが、教授に戻って研究したい」と言い出したんです。学長は通常、あとは会長になって学内に残るのですが、当時の会長のハワード・ジョンソンはウィーズナーより若く、ウィーズナーは彼を高く評価していて、自分が会長になって彼を追い出したくないと考えていました。しかし学長を受け入れてくれる場所など学内にはありません。そこでわたしは、自分用に研究所をつくるよう進言したのですが、それがメディアラボになったのです。

研究所の名前を付けるとき、コンピューターとコミュニケーションという言葉だけは使ってはならないと大学から言われたので、パーソナル・コンピューターという言葉をつくったアラン・ケイと相談してメディアラボという名前に決めました。コンピューターはメディアであると主張するアランに同意し、メディアという言葉をコンピューターで新しく定義し直したかったのです。当時この言葉は、テレビやラジオや新聞や広告のビジネスを指し、そんないいかげんなものを大学で研究する意味があるのかと不審がられました。

しかし、元学長のウィーズナーがいるので誰も文句は言えず、結局85年にメディアラボがスタートしました。彼はケネディ大統領の科学顧問として60年代初頭に日本の家電産業立て直しのための仕事もしていたので、NECの小林宏治、SONYの盛田昭夫、井深大といった人々とも親交がありました。そうした人々は20年後に日本企業のトップとなっており、メディアラボの設立に出資して協力してくれたのです。

そのころは日本ではニューメディアという言葉が流行っていました。日本の家電業界はすでに世界のトップレヴェルで米国と経済摩擦を起こしており、おまけにコンピューターの分野でも当時の通産省が第5世代コンピューター計画を立案し米国で脅威論も出ていたので、MITの研究に出資することでこうした逆風を緩和したいという意識もあったのかもしれません。

PICT0153

90年代に東京でMITメディアラボの集まりがあり、屋形船の中でネグロポンテが、テトリスのプログラマー、バディム・ゲラシモフに、「メディアラボに来ないか」と口説いているシーン。口説きは成功して、彼はのちに研究員になった
PHOTOGRAPH BY KATSURA HATTORI

Joiがいるから人が集まる

2015年、メディアラボは設立30周年を迎えましたが、まずこうした研究所が存続していること自体が大きな成果だと感じています。アカデミズムらしくない面白い研究を新しいスタイルで行っており、500人以上もの多くの人がかかわってくれています。わたしが素晴らしいと思うのは、期間の長さや規模ではなく、まるで違った考えの多様な人々がいて、それこそが創造的な研究活動の源泉になっているということです。

メディアラボがこれから何年続くかはわかりません。例えば戦後にMITのノーバート・ウィーナーが人間と機械の協働機構を研究したサイバネティックスという分野は15年ほど続きましたが、そこからは非常にたくさんの成果が生み出されました。メディアラボもそういう影響力をもつ存在として評価してもらえたら嬉しいと思います。

しかしメディアラボのここ20年のなかで、最も思い切った決定はJoi(現所長の伊藤穰一の愛称)を所長に雇ったということです。いまでも研究者を雇うときは非常に多くの人を面接しますが、誰もがメディアラボになぜ来たいかを問うと、「そこにJoiがいるからだ」と答えるのです。彼は学長や学内にもきちんと話をしてくれて、所長としてとても活躍しているので、日本は彼の存在を誇るべきだと思いますね。

ジョブズへの不満

このラボはわたしのユニークな発想で、わたしをアップルにおけるスティーブ・ジョブズのような存在だと言う人がいますが、それは違います。アップルではジョブズが絶対的なボスで、彼の言う通りに皆が働いていましたが、メディアラボでは誰もわたしの言うことに従わないのです。わたしは研究者のところに行って、何をしているのかなどと確かめるようなことは決してしてきませんでした。研究者のなかにはわたしが誰なのかさえ知らない人もいます。

わたしは偶然、俳優のマイケル・ダグラスと同級生だったので、彼がメディアラボを見学したいと言ったので研究所を案内していたら、学生に、「あのマイケル・ダグラスと歩いている人は誰なの?」と不思議がられたこともあります。

スティーブとはとてもいい友達でしたが、ひとつ不満があります。アップルは想像力に富んだ優れた製品を出しているにもかかわらず、それらを自分の秘密にしてツールとして売っているだけで、科学やテクノロジーに対して何の貢献もしていない。マイクロソフトは研究所もいっぱいつくっており、いい論文も出して講演会などもして世界に貢献していますが、アップルは「ゼロ」です!

世界の子どもたちにパソコンを

10年ほど前に、ワン・ラップトップ・パー・チャイルド(OLPC)というプロジェクトを立ち上げました。世界中の子どもたちにパソコンを届けられるように、最初はパソコンの値段を100ドルにすることを目標にかかげ、現在の価格は160ドル程度になりました。OLPCの登場によってPC全体の市場価格が下がったことで、他社の販売台数も含めると、これまでに世界中で約5,000万人の子どもたちが新たにパソコンを手にすることができたとわたしは考えています。

この試みのなかでも最も成功したのはウルグアイです。5〜19歳までのすべての子ども約60万人全員に行き渡ったのです。5歳の子どももプログラムを書けるようになったのはすばらしいと思います。OLPCはわたしの個人的なプロジェクトというより、もっと大きなコンセプトになったのが成果ですね。わたしは各国で競争入札するときに事前に価格を告げることにしていますが、そうすれば競争相手はそれより安く入札してくるので、結果的に価格を下げることができるというインパクトをもたらしています。

第1回TEDから30年ぶりに同カンファレンスに登壇したネグロポンテは、発表の最後でこれから30年後の未来を再び予測した。

つながりと人権

わたしはよくデジタル社会の未来を予測したと言われますが、すでに知られている事柄からエクストラポレーション(外挿)してきただけなのです。TEDでは主催者のクリス・アンダーソンから刺激的なことを語ってくれと言われました。脳に直接アクセスするのに血流がいちばん効率がいいのはわかっていますから、将来は食べられるナノロボットが、脳細胞と知識のやり取りをするかもしれないと言いました。それが本当に実現するかはわかりません。

最近は人工知能がブームになっていてディープラーニングやシンギュラリティが論議されています。しかし、多くの人々は知能というものの本質についてはよくわかっていないと感じます。例えば、ユーモアやジョークがなぜ面白いのかというような、本当の意味での知性をコンピューターでどう扱うかについて誰も指摘していませんね。

現在いちばん関心をもっているのは、人間同士のコネクティヴィティと人権の関係についてです。都市のいろいろな場所が道路でつながっているように、人間同士も自由につながることが基本的人権の基になると考えているからです。それは市場の原理に任せるのではなく、政府が公共教育のインフラとして手当てすべきでしょう。米国の軍事費のほんのわずかな一部の金額を使うだけで、まだインターネットにつながっていない世界の残りの人々をつなげられます。それこそが大きく世界を変える力になると思うのです。


Meet The Legend
人類史的なこの転換期を、時代の水先案内人としてリードしてきた偉大なる先達たちの声を聴く「Meet The Legend」。『WIRED』日本版本誌で連載中の本シリーズを、ウェブにて全文転載。

アンチテクノロジーから『テクニウム』への旅路:ケヴィン・ケリー会社にとって利益は「空気」。ゴールじゃない:ベン・ホロウィッツロボットに「目」を授けた男:金出武雄

INFORMATION

『WIRED』VOL.21「Music / School 音楽の学校」

音楽家を育てるだけが音楽教育ではない。文化、あるいはビジネスとして音楽をよりよく循環させる「エコシステム」を育てることが「音楽の学校」の使命だ。ドクター・ドレーとジミー・アイオヴィンが生んだ、音楽の未来を救う学びの場や、アデルらを輩出した英国ブリットスクールの挑戦、Redbull Music Academyの“卒業生”へのアンケートやオーディオ・スタートアップへのインタヴューなど、これからの学校のあり方を音楽の世界を通して探る特集。

RELATED