“見たことのないVRゲーム”で繋ぐ、次の時代への魂のリレー──水口哲也

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数々の先鋭的なゲームを世におくり、世界的なクリエイターとして名高い水口哲也。「共感覚(シナスタジア)」をキーワードに、人の欲求に深く響くその作品は、もはやゲーム界を飛び越えた影響力を持っている。新作『Rez infinite』がローンチ間近である氏に、なぜゲームなのか、そしてユーザーの五感を解放する作品を試行しつづけるのはなぜかを訊いた。

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水口哲也|TETSUYA MIZUGUCHI
クリエイター。ゲームデザイナー。慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科(KMD) 特任教授、レゾネア株式会社代表、米国法人Enhance Games CEO。ヴィデオゲーム、音楽、映像、アプリケーション設計など、共感覚的アプローチで創作活動を続けている。ゲームの代表作として、「Rez(レズ)」「ルミネス」「Child of Eden」など。2006年に全米プロデューサー組合(PGA)が選ぶ「Digital 50」(世界で注目すべきデジタル系イノヴェイター50人)に選出。

水口のつくるゲームは、いつも私たちの世界を広げてくれる。一昨年、カリフォルニアに設立した会社法人の名にあるように、ゲームの世界から、私たちの凝り固まった感覚をEnhance(拡張)してくれるのだ。一作一作がイノヴェイトそのものであった彼の歩みには、次のヴィジョンを生み出すためのヒントがたくさん隠されている。

──現在に至る水口さんの発言を追っていると、近年になればなるほど“楽しそう”な印象を受けます。それはテクノロジーの進歩によって、水口さんの描いているヴィジョンがより現実化しやすくなってきたことの証左なのだと思いますが、実感として、活動の充実度は変わってきていますか。

変わってきましたね。最近はもう、自分のやりたいことしかやらないというか(笑)。やっと自分のやりたいことができるようになってきた。しなくていい苦労や我慢というのが急速に減ってきているので、よりアクティヴになっているかもしれないですね。

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“環境”の変化による効率化が著しいんです。たとえば、データをスタッフ間で物理的に運ぶ必要は無くなりました。PlayStation VRでの開発も、開発機材に常に最新データがネットワークでアップデートされる状態で進めていますから。他にも、大量の機材やアセットを保有しないと物事が進まないということもなくなりましたし。2013年の『WIRED』vol.6の記事でも「オープンな開発エンジン」について述べましたが、相当のショートカットができるようになった。インターネットやクラウドのおかげで、場所も時間も自由になった。いま一緒に仕事しているメンバーはそれぞれ地球上いろんなところにいるけど、いつもみんな傍にいる感覚です。

──VRの台頭はまさにそうした“環境”の変化で、この10月13日には、PlayStation VR対応の新作『Rez Infinite』をリリースされますよね。2001年発売のシューティングゲーム『Rez』がVRゲームとして新生するわけですが、こうした水口さんの歩みを拝見していていると、当初はかなり技術的な制限を抱えたメディアであるゲームという世界に水口さんが飛び込んだ、ということがとても興味深いです。

最初からグローバルで、インタラクティヴなメディアでしたからね、ゲームは。これが何よりも自由で魅力的な点でした。それはいまでも変わりません。でも技術的制約には、ずっと我慢してきました(笑)。自分の歩みを振り返ると、いつもフラストレーションとの戦いだったのかな、と思います。制約のなかから生まれるクリエイティヴもあるんだって思いながらつくって来たんだけど、いま最新のVR技術に接してみて思うのは、ああ、やっぱり自分はそうやって自分に言い聞かせて来たんだな、と。

──それこそドットから始まり、水口さんの活動初期にようやくポリゴンが注目され始めたくらいですよね。その技術的な“伸びしろ”に惹かれたというところもあるのでしょうか。

それはありましたね。でも、その“伸びしろ”を魅力に感じつつも、頭のなかでどんなに発想が広がっても、現実的には四角いTVモニターのなかにすべてを押し込めなきゃなきゃいけなかったんです。これがもう、この5年くらいは、辛くて、辛くて仕方がなかった。

人類が映像を発明してから120年以上たつけど、「映像に四角いフレームがある」という本質的な制約はずっと変わらなかったわけです。もちろんこの制約からいろんな演出手法や技法が生まれてきたんだけど、個人的にはもう限界だなと思っていました。でもVRやARになって、ついにフレームがなくなり、映像も音響も3Dになろうとしている。いまは、水を得た魚の気分です。いままでのキャリアの中で、いま一番楽しいんじゃないかな(笑)。ゲームのクリエイティヴは自由だし、本当に楽しいなって思う。

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──水口さんがやってきたのは、まさにそうした立場から“見たことのないものをつくる”ことかと思います。『Rez infinite』も、VRを駆使した3D空間でのシューティングという、未知の領域です。

『Rez infinite』は、15年かけてRezをやっと完成させた、という感じですね。VRのヘッドギアをかぶると、目の前には3Dの世界が存在しています。音響も3Dです。プレイヤーはハッカーとなって電脳空間の中でウィルスをシュートするんですが、自分が紡ぐすべての効果音が音楽化していきます。そしてヴィジュアルが呼応する。コントローラを通じて、振動も音楽化します。また、実験的ではあるんですが、このVR版Rezの体験をよりエンハンスするものとして「シナスタジア・スーツ(共感覚スーツ)」というものを開発しました。

全身をつつむスーツに26個の振動素子が配置されていて、シューティングをする過程で発生する効果音が音楽となり、振動という触感に変わります──例えば、ベースで弾かれるような感触だとか、ドラムやハイハットで叩かれている触感、音のテクスチュアが振動となってプレイヤーの全身を巡る。その振動を視覚化するためにLEDも実装されています。

今年2月〜3月に六本木ヒルズ52階で開催された「Media Ambition Tokyo(MAT)」では、シナスタジア・スーツを使って、ひとりのVR体験を空間全体に拡張させるという実験を行いました。観覧者が座る椅子に振動素子とLEDを仕込んで、ひとりのVR体験を観覧者と共有しようというアート的なアプローチです。この一連のプロジェクトにはライゾマティクスや、Keio Media Design(KMD)のHaptic(振動)研究チームも参加しているんですが、2001年当時の「Rez」をプレイしてくれていた人たちもいたので、コンセプトの共有が早かった。このコラボレーションはとても楽しかったです。

──まさに、“見たことのない世界”に反応してくれた人たちということですよね。

最近そうした、昔はあまり意識していなかったような“魂のリレー”みたいなものを意識しますね。昨年12月にサンフランシスコのモスコーニセンターで行われたイヴェントでも、5000人くらいの聴衆の前でPSVRのヘッドセットをかぶり、シナスタジア・スーツを着て、大画面の前で初めて『Rez infinite』を発表する、ということをやったんですが、その反応が面白かった。

昔Rezをプレイしたことのある人たちは冒頭から絶叫していましたが、知らない人たちは皆、何が起こっているのか分からない、という感じでした。ぽかーんと。でもだんだんみんな何かを感じ始めて、ノリ始めて、最後は歓声になった。Rezを知ってる人も、知らない人も、何か新しいものを感じてくれたのではないかと思います。その後、ジャーナリストたちにもスーツを体験してもらったんですが、その反応も面白かった。みなさんなかなか最初は、言葉にならないんです。

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複合的な感覚体験って、センセーションという言葉が意味として一番近いと思うんだけど、その直後の表情と言葉というのは、無防備で本物なんですよね。だからぼくたちは、いつも体験者の「一発目の言葉」を楽しみにしている。この人は何と表現するのだろうか、って。

最初は言葉が出てこない。でもゆっくり時間をかけて言葉にし始める、何とかいい言葉で記事にしようとしてくれる。そしていい記事を見ると自分も感動しますね。やっぱり自分は、なかなか言葉にしにくい体験や感動をつくるのが、すごく好きみたい。その体験を表現して伝えてくれる人がいて、それが拡散されて共有されていく過程が最高に幸せですね。

──『Rez infinite』でも「Area X」という次世代型のステージが用意されるんですよね。『Rez inifinite』自体が、ユーザーにとってはなかなか言葉にできない体験だと思うんですが、そのなかでさらに未知のステージがある。ここで何を伝えようとしているのでしょう。

いまの最新の表現技術でRezを作ったらどうなるか、それをどうしても実現したかった。全てが量子(パーティクル)で構成された世界のなかを自由に、泳ぐように、飛ぶように、動きまわることができます。量子生命体のようなものがいて、撃つと弾ける瞬間にパーティクルが霧散して、個々の音に合わせて色や光が変化しながら、拡散していきます。

音楽がパーティクルになって混じっていくのを3Dで見る──つまり、“音楽を全感覚で見る”ことになるんです。映像も3D、音響も3D。量子的な共感覚体験=シナスタジア。目指したのは、皆が経験したことがない、新しいストーリーテリングの体験ですね。気持ちいいだけじゃなく、VRのエンタテインメントはどこまで人の感情を揺さぶられるか、という挑戦状でもあります。

快感をデザインするということは、人種や性別を超えて、人間であれば誰もが感情が揺さぶられるような、人間にとって普遍的なプロセスの再設計みたいなところがある。この設計は、人間の本能とか欲求に根差したものじゃないと、気持ちよくないし、感動もしない。ゲームをデザインするということは、人間の快感原則を抽出することでもあるんですよね。

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──その再設計をするとき、普通ですとやはり時代的な、あるいは技術的な束縛のほうが先立ってしまいますよね。でも『Rez infinite』に至る展開のように、水口さんは最初から、“できない”ことに縛られるのではなく、広大なヴィジョンをずっと大事にしてきた。まさにフレームのない世界を常日頃から意識していると思うのですが、ありきたりな、枠がはまった発想に陥らないために取り組んでいることはありますか。

昔からライフワークのように続けていることは、人間の欲求=wantsの因数分解です。人間が欲することには必ず理由がある。人の欲求を考え抜いて、分解して、その理由を知るという癖をつけています。

たとえば、「何かが欲しい」という欲求を考えるとき、なぜそれが欲しいのか、別の欲求に分解していく。その欲求の裏側には、「自分のために欲しい」のか、「誰かのためにほしい」のか、「何を楽しみたい」のか、バラバラに分解するんです。これ以上分解できないくらい分解すると、本質の欲求に行き当たることがある。実は「車を欲しい」と思っていた欲求の本質は「車を所有することじゃない」ってことだってある。

人の欲求は、目に見えない経脈のように存在しているけど、世界中で誰もが自己実現しようと生きている。いまの時代を動かしている欲求群を分解していくと、次の時代を予告するような欲求群が見えてくると思って、この作業を続けています。自分のクリエイティヴは直感と、この因数分解のアプローチの繰り返しです。

──その広がりゆく欲求のダイナミズムを重視しているから、発想そのものにフレームはないわけですよね。そのなかで『Rez inifinite』のようなものが生まれていく。

もうここから先は、物事をフレームでは捉えにくいんじゃないかな。最近、いろんなものが量子的な感じがします。インターネットもそうだし、人間の欲求の連なりも、量子的です。

最近、自分もどんどん「量子的な思考」に向かっている気がします。「IoT(Internet of things)」の究極は、人間こそが、という話だと思うんです。「IoH(Internet of Human)」ということなのかな? 人間自体がメディアとなって、インターネットという神経でつながっている、という状態。ぼくはまったくのオプティミストなんで、その世界をすごく明るくイメージしています。シナスタジア・スーツの未来は、量子化されたセンサーをまとって、人間自体がメディア化するということかもしれません。

──『Rez infinite』の世界はまさに予告的ですね。自分が量子的な世界のなかにいる。

量子化って、すっごく分解能が上がった状態ですよね。そうすると、見えなかった「流れ」とか「波動」のようなものが見えるようになって、いままで繋がらなかったものも繋がり始める。いままで耳でしか聴こえなかった音楽も、全感覚でまったく新しい音楽に聴こえるという能力とか想像力が宿るようになるとか。VRを体験したら実際にそういう新しい感性の持ち主が増えてくるでしょうね。

きっとこれからしばらくは、VRの世界のなかに未来のヴィジョンを求める人が増えると思うんです。だから、もしVRの時代が早く終わることがあるとすれば、それは妄想が現実世界に置き換わっていくスピードが早まるということ。個人的にはここからの時代の変化のスピードが早まって、現実世界と融合するような、ARとかMRの時代が早々とやってくることを願っています。

いずれにしても、まずはVRから、いままでなかったような自由な体験と、そこから生まれる次の表現が世界中のクリエイターから“噴き出てくる”でしょうね。それがまた次の時代のクリエイティヴのリレーを生み出していくのではないかと思います。ここからの進化がすごく楽しみです。自分も含めて。