7月22日に、満を持して日本国内で配信が開始された『ポケモンGO』。様々な話題が出ているが、ユーザーのみならず、プレイしていない人たちの日常生活にも変化が?いったい何が起こっているのか、マクロミルが調査した。

■『ポケモンGO』のダウンロード率は32%。そのうち53%は毎日プレイし、80%がアクティブユーザー

『ポケモンGO』のダウンロード状況を聞いたところ、全体では32%がダウンロードしていた。性年代別で最も多かったのは10代男性で63%。次いで20代女性47%、10代女性42%だった。最も少なかったのは40代女性の15%だった。ダウンロードした317名のうち、53%はダウンロードしてから毎日プレイしていると回答。毎日ではないがプレイしている人27%と合わせると、80%がアクティブユーザーであることがわかった。

ポケモンGOに関する調査

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■年代別のダウンロード理由。純粋にプレイしたい10代、話題先行型の20代以上。20代は懐かしさ、40・50代は知識欲も理由の上位に

ダウンロードした理由を聞いたところ、1位「ニュースになっているのを見て興味を持った」39%、2位「実際にプレイしたかった」32%、3位「日本国内で配信開始される前から、外国で話題になっているのを知り興味を持っていた」30%だった。

年代別にみると、20代以降の1位が「ニュースになっているのを見て興味を持った」であったのに対し、10代は唯一、1位が「実際にプレイしたかった」だった。20代の3位「子どもの頃ポケモンで遊んでいたので懐かしかった」、40代の3位、50代の2位「知識として見ておこうと思った」という結果から各年代・世代ごとの特徴的な理由もうかがえる。

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■『ポケモンGO』がもたらした日常生活の変化とは?52%が「普段の街の光景が変わってしまった」と感じる

7月27日には総務省と消費者庁が注意喚起の文書を公表したり、最高裁判所が全国の裁判所をゲーム上の拠点から削除するよう開発会社に申し入れたりするなど、各所で話題となっている『ポケモンGO』だが、ユーザーもそうではない人も、日常生活における変化は感じているのか。

『ポケモンGO』の流行・話題化に関連して感じることを、『ポケモンGO』の流行・話題化を知っていると回答した人(828名)に尋ねたところ、半数以上の52%は「普段の街の光景が変わってしまった」と感じていることがわかった。

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■日常生活の変化:社会

・ポジティブな変化
半数以上が感じている、ポジティブな変化としては、「これまであまり注目を浴びなかった場所にも人が訪れる機会ができよいことだ」65%、「日本が活気づいている」52%などがあった。また、「世の中が明るくなった」と感じているのは10代20代でそれぞれ54%いるのに対し、30代以降はそう感じない人のほうが多い結果だった。その他にも、「技術の進歩はすごい」77%、「経済効果が高そう」73%、「日本が生んだキャラクター『ポケモン』が流行していて誇らしい」60%などと、過半数の人が感じていることがわかった。

・ネガティブな変化
一方、半数以上の人が感じているネガティブな変化としては、「歩きスマホなどが増えて危険」91%、「危険な場所や、立ち入り禁止の場所に入る人がいて良くない」88%、「交通規則を守らない人が増えている」83%、「犯罪行為が増えている」59%などがあった。

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■日常生活の変化:『ポケモンGO』ユーザーの生活

・ポジティブな変化
また、『ポケモンGO』のユーザーにプレイ前後での変化を尋ねたところ、10代では「運動量が増えた」55%、30代では「家族とのコミュニケーションが増えた」54%、40代では「それまで気づいていなかった、自分の住む地域の魅力に気づいた」57%などがあった。

・ネガティブな変化
また、ユーザーのプレイ前後での変化としては、「歩いていて、周囲に気を配ることが減った」21%、「歩いていて人や物にぶつかることが増えた」13%、「ゲームをプレイしていて事故にあった・怪我をした」8%などに該当する人もいた。「仕事・勉強をする時間が減った」は21%、「睡眠時間が減った」は16%が当てはまると回答している。

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良くも悪くも『ポケモンGO』によって生活に変化を感じている人が多い。『ポケモンGO』に限らず、ゲームをプレイする時には、マナーを守り、節度を持って遊ぶようにしたい。

【調査概要】
調査主体:マクロミル
調査方法:インターネットリサーチ
調査地域:全国
調査対象:15〜59歳の男女で、スマートフォンを持っている方(マクロミル提携モニタ)
割付方法:男女×年代(10、20、30、40、50代)で均等に回収/合計1000サンプル
調査日時:2016年7月27日(水)

文/編集部