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●CGはどのように発展してきたのか
4月29日、幕張メッセで開催されたニコニコ超会議のドワンゴ超自由研究ステージにて、CGとVRに関する座談会が開催された。

登壇者は映画監督の樋口真嗣氏、ゲームクリエイターでNVIDIA Japan シニアディレクターの橋本和幸氏、ドワンゴ UEIリサーチ所長であり日本におけるCG理論のパイオニアでもある東大名誉教授・西田友是氏の3名。異なる業界でCGとVRを追いかけてきた3人が、VR元年と呼ばれる2016年以降の動向を語り合った。なお、司会はUEI代表取締役社長・清水亮氏が務めた。

○CGはどのように発展してきたのか

そもそもコンピュータ・グラフィックス――CGとはいかなる分野なのかを簡単に振り返っておこう。CGの歴史をひもといたとき、最初に挙げられるのは情報理論の父と呼ばれるクロード・シャノンである。情報を圧縮できることを発見したシャノンについて、清水氏は「皆さんがZipを使えるのはこの人のおかげ」という表現で説明する。

そんなクロード・シャノンの弟子であるアイヴァン・サザーランドは、コンピュータ史において非常に重要な二つの技術を発明した。インタラクティブコンピュータとヘッドマウントディスプレイである。これらはそれぞれ、現代のCGとVRへとつながっていく。

一方、日本におけるCGの父といえば登壇者でもある西田氏である。CGとの出会いについて西田氏は「1970年、大学3年生のとき広島大学の中前教授の研究室に入ったのがきっかけ」と語り、「(CGの研究を始めたのは)アジアでは最初だと思う」と当時を振り返った。

ファイナルファンタジー7のプログラマとしても知られる橋本氏がCGに出会ったのは、大学卒業後に日本シンボリックスへ入社した直後だったという。

「もともと人工知能の勉強していたのですが、会社に入ったらCGをやれと言われて。でも嫌ではなかったです。目の前でリアルタイムで動いているものを見て、なんだこりゃと驚きました」(橋本氏)

その後、橋本氏がゲーム会社のスクウェアに入社し、美麗な3DCGで知られるファイナルファンタジー7の開発に携わることになったのは今さら言うまでもないだろう。

映画分野にCGが一般的に活用され始めたのは、ゲームよりもさらに遅く、2000年前後の頃だったと樋口氏は振り返る。

「ガメラのときはNHKの『驚異の小宇宙人体』をやっていたチームに頼んで作ってもらいましたね。ガメラが飛ぶところと口から火を吐くところがCGです。あれが映画で3DCGをデジタル合成した始まりの時期だったと思います」

実は橋本氏も映画に携わったことがある。2001年に公開された映画版「ファイナルファンタジー」だ。スタジオを立ち上げるところから始めたため、完成までには約6年を費やしたという。

これに樋口氏は「映画は時間がかけられない。制作費を回収できるキャスティングをするが、その人がスキャンダルを起こすと困るから、撮影から公開までの時間は延ばせないんです。私や山崎貴監督は最低でも6〜8ヶ月はかけますが、理想としては1年はほしい」と映画ならではの裏事情を赤裸々に明かした。

ではそんなCGの魅力とはどこにあるのだろうか。

●CGの魅力とは?
○CGの魅力とは?

橋本氏は「新しい技術があれば、新しい映像を見られる」ことがCGの魅力だと述べる。「新しい技術によってできた映像」とは、たとえばファイナルファンタジー7がそうだったのか?

「あれはすでに映画なんかで使われていた技術でしたが、問題はゲームのメモリが2メガくらいしかなかったこと。どうスケールダウンして動かすかが大変でした」(橋本氏)

映像に革新をもたらしてくれるCGだが、決して魔法の道具というわけではない。予算不足に悩まされる映画業界ではワイヤーフレームを作ることができず、なんと物理的に針金で作っていたこともあったという。

「普通、ワイヤーフレームは線の太さが手前も奥も一緒なんだけど、僕らが作る物理的なワイヤーフレームはカメラが近づくと手前が太くなって奥が細くなるんです。だから針金だって気づかれてしまう(笑)」(樋口氏)

同じく「ワイヤーフレームが大好き」と語るのは西田氏だ。実は西田氏がCGを専門に選んだのには「数学が嫌いだったから」という意外な理由があったという。

「学生時代は数学が嫌いだったので、一番数学を使わなくてよさそうなCGを選んだんです。絵を描くだけなら数学いらないだろうって(笑)。今、CGはゲームや映画にも使われていて、いろいろな分野を融合しています。レオナルド・ダヴィンチは一人で絵を描いて飛行機も設計して科学もやっていましたよね。そこから理系と文系に分かれて、今またCGがいろいろな学問を融合させている。総合的な学問の潤滑剤になるところがCGの魅力だと思います」(西田氏)

○VRの魅力と今後の展望

CGに近い分野として、近年急速に注目を集めているのがバーチャルリアリティ――VRである。2016年はVR元年とも呼ばれており、ニコニコ超会議にも多数のVR関連ブースが出展されていた。

CGとはまた違うVRの魅力について、西田氏は「誰でも体験できること」だと言う。誰もが体験できることでCGの魅力を世界に広められるからだ。

「僕の師匠はCGがいずれ道具になることが夢だと語っていました。車レースでは車を作った人ではなくレーサーが有名になります。CGもそれを誰が作ったかではなく、それを使う人――たとえば映画監督なんかが有名になってくれればと思うのです」(西田氏)

その映画監督である樋口氏は、自身も「バーチャルボーイ」の時代からVRに注目していた一人であると語り、VRには大きな可能性を感じているとしながらも、「課題は多い」と苦言を呈する。

「バーチャルボーイの時代から変わっていないのは、ヘッドマウントディスプレイをのぞくときにメガネのふちが汚くて使うのがイヤだって人が多いこと(笑)。だからあのデバイスがパーソナルにならない限り、(VRの普及は)進まないんじゃないかと思って悶々としています。それから最大のネックはヘッドマウントディスプレイを装着するのに専門の人が必要なことと、使い方を説明するのに時間がかかることですね」(樋口氏)

これに西田氏も「サザーランドから50年たつのにまだメガネですからね。もうちょっと進歩してもいいんじゃないかと思います」と深くうなずいていた。

もっとも、技術がいくら発展してもコンテンツがそろわなければ意味がない。ゲーム業界でそれを体感してきた橋本氏は「今はコンテンツにお金がかけられないけど、マーケットが広がってきたのでこれからは投資は増えてコンテンツが進化してくるはず」と将来の展望を語った。

最後に樋口氏は「意外と世の中にCGが嫌いな人は多い。先入観にとらわれずCGを好きになってもらいたい」と述べ、座談会を締めくくった。

(山田井ユウキ)