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●一見すると似たようなVR事業を手掛ける印刷2強
コンシューマー向けHMD(ヘッドマウントディスプレイ)のラインナップが充実しつつあり、VR(仮想現実)元年になるともいわれる2016年。大日本印刷はVRコンテンツと紙製ゴーグルを併せて提供するサービスを開始し、同事業で先行する凸版印刷を追いかける体勢に入った。紙製ゴーグルの受注競争が始まるのかと思いきや、意外にも両社が自信を示しているのは「コンテンツ制作」の部分だ。印刷会社が目指すVR事業の方向性を探った。

凸版印刷の「VRscope」(ヴィアールスコープ)と大日本印刷の「DNPカートンVRスマートフォンシアター」。スマートフォンを装着できる紙製のゴーグルと、スマートフォンに配信するVR映像・動画を一括して制作・提供するサービスだ。

用途はイベント、販促、観光、住宅の内見などを想定。用途に合わせてゴーグルにプリントを施すことができるのは印刷会社ならではの特徴といえるだろう。先行して同事業を始めた凸版印刷に話を聞くと、サービスイン後の受注状況は好調な様子。海外でも引き合いがあるという。

○コンテンツありきのVR事業

一見すると両社のサービスは似通っているが、凸版印刷に1年遅れて同事業に乗り出した大日本印刷の狙いはどの辺りにあるのだろうか。同社出版メディア事業部事業企画開発本部兼国際本部で本部長を務める若林尚樹氏に聞くと、「VRに『参入した』というのは我々(の考え)にそぐわない。コンテンツを扱っているというのが前提で、VRは1つの表現手段と捉えている」との答えが返ってきた。

表現手段を時代に合わせて拡充してきた大日本印刷が、VRコンテンツ+紙製ゴーグル事業を始めたのも不思議ではない。同社としては、VR市場の盛り上がりを見て反応したわけでも、凸版印刷の動きに合わせて同様のサービスを始めたわけでもないということなのだろう。

○VRに落とし込む印刷会社ならではの知見

VRコンテンツには印刷会社ならではのノウハウが活用可能だ。視線誘導などについて研究する大日本印刷C&I事業部コンサルティング本部IM&Sコンサルティング室の久永一郎室長によれば、印刷物の“見せ方”に関する知見はVR動画にもいかせるという。

VRコンテンツを観る場合であっても、HMDを装着した人が必ずしも周囲を見回すとは限らない。そのため、VRコンテンツには観る人が視線を動かしたくなるような仕掛けが必要になる。雑誌やカタログの印刷を手掛ける過程で、読み手の視線に関する研究を続けてきた印刷会社には、VRコンテンツにも落とし込むことが可能な知見が蓄積しているようだ。

○高精細CGの研究でたどりついた可視化の技術

コンテンツの見せ方に関する技術開発を進めてきた印刷2強が、VRの研究に着手したのは1990年代のこと。印刷業界でデジタル化が急速に進展するなか、高精細CG技術の研究開発が進み、「見えないものの可視化に(同技術が)使えるのではと考えた」と回想するのは、凸版印刷情報コミュニケーション事業本部トッパンアイデアセンター先端表現技術開発本部の鈴木高志本部長だ。

VRであれば、普段は入れない場所や、まだ完成していない建物などを視覚的に表現(可視化)できる。その可能性に印刷会社が着目した。ここで気になるのは、VR事業において印刷2強がいかに差別化を図っていくかだ。

●出版物の売上拡大にVRが役立つ可能性も?
○両社の強みは

VRコンテンツ+紙製ゴーグル事業で一日の長がある凸版印刷の強みは、やはりVRコンテンツに関する実績の豊富さだろう。VRscopeの導入事例としては、キリンビール岡山工場向けに工場見学ツールとして提供した実績などが挙げられる。

大日本印刷の強みとして見逃せないのは、VRコンテンツの展開先となる書店をグループ内に持っている点だ。例えば出版社と組んで、紙製スコープとVR動画を用いた出版物の販促イベントを仕掛ける場合、大日本印刷はコンテンツを実際に見せる場所(書店)を考慮に入れたうえで、企画段階から出版社と策を練ることができる。凸版印刷も企画から配信までの「ワンストップサービス」を展開しているが、コンテンツの出口となる書店に影響力を行使できるのは大日本印刷ならではの特徴だ。

○VR事業の成長余地は未知数

印刷2強がVRに取り組む背景には、印刷市場の縮小を受けて、事業の多角化を図りたいという両社共通の思いがある。

ゴーグル+VRコンテンツ事業の売上目標として、大日本印刷は2018年度に20億円、凸版印刷は2017年度に10億円という金額を打ち出している。連結売上高で1.5兆円規模(2014年度実績)の両社にとっては取るに足りない規模に見えるが、VR市場は2025年までに800億ドル規模まで拡大するとの見方もあり、将来的な成長余地は未知数だ。大日本印刷の参入について凸版印刷の鈴木氏は、「市場が活性化するのはいいこと」と歓迎の意を示す。

○問われるのはコンテンツ制作の力

VR市場の拡大を見越して参入した両社だが、VRが一般化するシナリオを考えた場合、両社の事業で気がかりなのは紙製ゴーグルの売れ行きだろう。お手軽な紙製ゴーグルはVRの入門用として最適だが、ハイエンドなVR用HMDが社会に行き渡ってしまえば、紙製ゴーグルの展開先はおのずと限定的になり、需要も縮小しそうだからだ。

そこで問われるのが、VRコンテンツの制作者としての両社の力だ。紙製ゴーグルが売れなくなったとしても、コンテンツの制作能力が際立っていれば両社はVR市場で存在感を発揮できる。そもそも印刷会社の取引先は、何らかの形で自社の製品やサービスを世の中に打ち出したい企業が多いはず。VRという新たな表現手段を獲得したことで、既存の取引先から新たな仕事が舞い込む可能性もある。

印刷会社と関わりが深く、VRを用いた販促に適していそうなのが出版社だ。VRの導入モデルとして分かりやすいのは、雑誌の付録として紙製ゴーグルを展開する方法。例えばファッション雑誌の付録に紙製ゴーグルを付けて、そのゴーグルでファッションショーのVR動画を見せるといったような企画が考えられる。漫画雑誌のプロモーションでもVRは選択肢の1つとなりそうだ。

(藤田真吾)