続・アニメーターが紙と鉛筆を捨てるとき:ACTFでみた、デジタル作画戦国時代の到来

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昨年と時期を同じくして、2回目となる「ACTF(アニメーション・クリエイティブ・テクノロジー・フォーラム)2016」が開催された。神戸・福岡・新潟の別会場にもリアルタイムで動画配信されるという熱の入れようからして、アニメ制作関係者がみな、わずかな情報も聞き漏らすまいと息を呑む様子が伝わってくる。勝敗の分かれ目はツール、すなわち「デジタル画材」の選択。紙と鉛筆とカット袋を捨てる代わりに、手にすべき新たな絵筆はいったいどれなのか?

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「デジタルの画材」はいかに選択すべきか?

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メインセッションの冒頭で登壇したOLM(オー・エル・エム)は、「ポケットモンスター」シリーズや「妖怪ウォッチ」といった人気TVアニメを手がける業界大手。そのOLMが紙と鉛筆の後継として選択したツールは、カナダにあるToonBoomの『Harmony』である。

「2015年の1月に採用を決めて、社内の空き机に置いてみました。しかし社内では誰もが首をかしげ、アンケートをとってみると結果は散々。まずマニュアルが意味不明。これを習得する際のギャラは発生するのか? さらには、馬鹿じゃないの、何を考えてるんだとまで言われた」(加藤浩幸/OLM アニメーションプロデューサー)

それでも4月には25ライセンスを導入、5月には社内の各部門の選抜メンバーによるToonBoomプロジェクトチームを発足させ、社内マニュアルの整備に取り組んだ。海外から講師を招くという試みも行ったが、すべてが英語ベース。アニメづくりのカルチャー自体も大きく違って、苦労は絶えなかった。しかし2016年1月、ついに『ポケットモンスターXY&Z』(本編後のミニコーナー)のオンエアにこぎつける。

「光もののエフェクト機能(=従来は撮影工程でAdobeの『After Effects』などを用いる視覚効果)は『After Effects CC』で処理をしましたが、それ以外はすべてHarmonyで制作しオンエアレベルを達成できました」(加藤)

Harmonyは原画から最終段の撮影工程まで含むオールインワンなツール。市販のプラグインエフェクトなどにも対応し、場合によってはAfter Effectsすら不要になる潜在能力を有する。また、強力な3DCGソフトウェアである『MAYA』との連携も可能。従ってHarmonyの導入は「従来のワークフロー全部をこれひとつに置き換える」という壮大な狙いにつながっていく。一方で、多機能だけに習得が困難なのも事実だ。その点OLMは業界を牽引する覚悟を決めている。

「弊社はToonBoomとNDAを結び、日本風の縦書きコンテ機能を開発してもらうといった交渉も行っています。そうして構築したマニュアルやチュートリアルはすべて公開します。スタンドアローンになるつもりはまったくない」(加藤)

そうまでしてOLMがカナダ製のツールにこだわった裏には、戦略的な意図がある。全世界のアニメ流通量は北米:欧州:日本=2:1:1ほどの比率にあり、その最大市場たる北米では、「デジタル作画などとまどろっこしい言い方ではなく、Harmonyで通じる」というほど ToonBoomが圧倒的なシェアを誇る。アニメ制作会社として米国展開を視野に入れ、現地でスタッフを雇用するか、現地の会社と協業するといった局面を考慮に入れるなら、苦労の価値ありと判断したわけだ。

サンジゲンの選択は「精度」と「柔軟性」

次に登壇したサンジゲンはフランス製の『TVPaint animation』を導入、実戦に投じた。幾つか制作事例が挙がる中で、特にTVアニメ『ブブキ・ブランキ』の作例に同社ならではの特徴がはっきりうかがえる。

「3DCGキャラクターがあくびをする動きにあわせて、和服の衣裳を手で描き足すという作業を行いました。それもキャラクターの輪郭線はCGを活かし、和服の『衿』だけを加えることにした」(茶之原拓也/サンジゲン デジタル作画チーフ)

サンジゲンは3DCGを使い、日本風のリミテッドアニメーションを表現する先駆者である。アニメ制作会社としては異端の存在、そもそもワークフローに紙と鉛筆を必要としない。ところが1カットや2カットしか登場しない特殊な衣裳や、コミックテイストな視覚効果については、CGより手描きの方がコスト・質に勝る。そのためほかのアニメ制作会社にはない思想のもと、手描きのアニメーターが雇用されている。彼らにとってデジタル作画への移行はある意味「必然」といえた。

「CGの正確な動きにあわせて手で描き加えるとき、まず下絵を紙に出力、それに紙を重ねて鉛筆で描き、またスキャンして取り込むわけですが、それだとどうしても組みズレ(位置ズレ)が発生する。一方、直接デジタルでCGの上に作画するなら原理的に組みズレはあり得ない。作業の精度は大きなメリットです」(茶之原)

たくさんのレイヤーを重ねた精密なショットづくりにはもってこいのデジタル作画。茶之原はTVPaint animationの強力なカスタマイズ機能にも言及する。

「まだまだ日本語に対応できていないところがある。しかし細やかなカスタマイズが可能なので、例えばカット名のリネームなど、弱い部分はユーザー側で補強できる」(茶之原)

歴史の長いソフトウェアだけに、ほかのツールとの連携にも強みがあるという。

「TVPaint animationで作画・彩色まで終えた後でAfter Effectsにデータをわたす際、サードパーティ製のスクリプトがあってとても便利」(茶之原)、「撮影工程としてはこれまでと変わらず処理に専念できてよかった」(山田豊徳/サンジゲン 撮影部部長)、「デジタル作画は(従来のワークフローをにらみつつ)馴染ませるのがいいと思っている」(佐藤謙次/サンジゲン プロデューサー)

総じてTVPaint animationは柔軟性に秀でているのが特徴。と同時に、絵コンテづくりから作画・彩色・撮影まで全作業を完結させることが可能なオールインワンツールでもある。ほかにも「直感的に使いやすい」「ペンタブレットで入力したときの応答が速い」といった長所が指摘されていた。実際、25年という歴史ならではのこなれたユーザビリティーがあるのだろうと想像できる。

一方のデメリットとして、基本的にはラスターデータによる作画を基本とし、ヴェクターデータでの描画機能が充実していないという指摘があった。しかし卓越したアニメーターにとって、ベジェハンドルを使った修正が効率的でありえるだろうか。あるいは将来の4K解像度に対し、ヴェクターによる作画が絶対必要とまで言い切れるのか。4K放送が軌道に乗っていない現時点において、ヴェクター周りの仕様は「短所」とまではいい切れないというのが、筆者の現時点における感想である。

和製アニメの作法を踏襲するスタジオコロリド

スタジオジブリ出身のアニメーターを抱えているという事情からもうかがえるように、『陽なたのアオシグレ』『台風のノルダ』を世に送り出したスタジオコロリドは、ある意味もっとも日本的な劇場用長編アニメーションを志す会社である。そして、彼らの選択は国産メーカーのセルシスが手がける『STYLOS』と『CLIP STUDIO PAINT』だ。

STYLOSの長所は間違いなく「日本語に強い」こと、そして「日本のアニメ業界における従来型ワークフローを強く意識している」ということだろう。まず絵コンテやタイムシートの時間軸が縦方向なのは、抜きんでた長所。欧米のツールでは横向きが主流であり、これは動画編集・3DCG・音楽制作のソフトウェアにおいても共通した仕様といえるが、日本のアニメ業界において「時間は縦に流れる」のが一般的である。

「外部のフリーランサーや業者と連携する場合、まだまだ紙のタイムシートが必要です。コロリドの場合は、STYLOS専用のデジタルタイムシートを使いますが、見られる人が限られてしまうため、従来のタイムシートにもタイミングを転写している。(栗崎健太朗/スタジオコロリド デジタル作画マネージャー)

こうした真摯な設計思想、「継承する」意図をもったツールであれば、アニメーターは仕事に集中できるだろう。コロリドを代表して石田祐康(『陽なたのアオシグレ』監督)が絵コンテづくりからレイアウト・作画に至るまで実演する様子を眺めていると、紙ベースのワークフローを踏襲する様子がしっかり感じられる。特にデータを格納するフォルダを「(作画された紙を入れる)カット袋」と見なし、「カット袋の表に書かれるべき情報」「同封すべき資料」をひとまとめにして同一フォルダに放り込む工夫がなされているのは、アナログ時代をシミュレートする管理手段として明解に感じられる。

「なるべく紙時代の感覚を再現できるように、ショートカットキーや色トレスの色など出来る限りの工夫をしています」(石田)
「かなりカスタマイズしていますが、ドキュメント化して外部に公開し、連携できる会社を増やしていきたい」(栗崎)

加えて、作画以降の作業をアウトソーシングすべき業者(いわゆる動仕会社)との協業においても、すでに彩色のデファクトスタンダードである同社のツール『PaintMan(RETAS STUDIO)』との連携が非常にスムーズな点は、セルシス系を採用する大きなメリットといえるだろう。習熟に必要なコストがトータルで抑えられるはずだ。

しかし、それは長所でありつつ短所であるかもしれない。セルシスの設計思想は言い換えれば「伝統的」。一方でこの大変革期において、世界規模で販売数を伸ばす海外製ツールの勢いはとどまる事を知らず、その多くが魔法のごとき動画生成機能、手品のごとき彩色機能、あるいは3DCGとの連携機能を強調している。まちがいなく革新的であり、「使ってみたい」と思わせる誘惑がたっぷりある。

それらのツール同士が〈〇〇のプラグインに対応〉〈××のファイルフォーマットを読み込める〉などと互いに連携を図り出すとき、“古きよき和風アニメの思想”に基づくソフトウェアは孤立しないだろうか。そして、既に日本国内で作業が完結できない近年のアニメ制作事情を鑑みれば、日本的な設計思想イコール盤石とはいい切れないのである。

しかしながらセルシスには他社に追従し得ない強みがある。まず月額わずか500円という「価格」。そしてアマチュア・プロを問わず、漫画やイラスト、アニメ制作のためにとCLIP STUDIO PAINTを導入した「150万人ものユーザー」。こと絵を描くという1点において、セルシスには和風テイストの絵師たちから得たフィードバックが大量に集積されていくのである。日本のアニメ制作会社にとっては「導入コストの低さ」「人材確保のしやすさ」の2点において手堅い選択に違いない。

巨人Adobeは戦国時代をどう闘うか

さて、ここに言及せざるを得ないプレーヤーがもう1社いる。いわずと知れたAdobeだ。アニメーションの撮影工程では世界規模のデファクトであろうAfter Effectsを擁し、絵を描く500 しろ写真を撮るにしろCGを合成するにしろ、『Photoshop CC』を知らなければモグリという世界を実現してしまったクリエイティヴ界の重鎮である。

同社は今年、『Flash Professional CC』(以下Flash Pro CC)の名を廃して『Animate CC』という、ドキリとするタイトルのアプリケーションをリリースした(同イヴェントでは別会場にてセミナーが開催されたが、メインセッションの裏だったので筆者は見られなかった)。しかし実態としてはあくまでFlash Pro CCのヴァージョンアップ版であり、つまりデジタル作画に特化したツールではなく、機械的に描かれた図形や写真まで含めたあらゆる静止画素材を扱えて、Web向けにHTML5フォーマット等で出力する機能までを備えた、いわば全方位的なツールである。

ここにAdobeがもつ戦略上の強みと弱みがはっきり出ている。Animate CCにおいて、Adobeは手描きアニメ業界「だけ」が喉から手が出るほど欲しいニッチな機能を積極的に取り入れる戦略をとらない。またAfter Effectsが備える機能(3D系の合成機能や高度なエフェクト)などを、Animate CCに盛り込もうという気概もない。このあたりは間違いなくAdobeらしさ、同社のもつアイデンティティーといえる。長年PhotoshopとIllustratorを決して一体化させずバラ売りを貫き、大きな成長を遂げてきたのだから。

その戦略こそが、アニメの本場たる北米市場でオールインワンかつ強力なデジタル作画ツールHarmonyの発展を野放しにした、一つの要因だという分析も可能である。複数ツールの連携はいつの時代も厄介事。ファイルの命名規則、フォーマットの違い、バージョン毎のトラブルなど「連携のためだけのリテラシー向上」を強いてくる。それはベテラン手描きアニメーターにとって無用な重圧に感じられることだろう。

昨年は神風動画と、りょーちも監督がAdobe製品を使ったデジタル作画について語ってくれた。筆者も触発され、Adobe製品群のみを使い、TV番組のオープニングアニメーションを制作してみた。しかし、やはりツール間でのファイルの取り回しが面倒で(特にアニメーションの場合、1秒あたり8枚のデータが30秒で240枚と膨らむから煩雑極まりない)快適とはいいきれなかった。とはいえAdobeの製品群は導入コストもかなり低く、なによりAfter Effects の撮影工程における地位は頭ひとつ抜けている。できれば「Adobe製品のみで本格的なアニメ作品を完成させました」という、大手スタジオのデモンストレーションを拝見したいものだ。あるいはセルシスの製品がAfter Effectsの連携をいかに深めるか、といったメーカー同士の協業にも注目したい。

フリーランサーは「大名に仕官」せよ

さて、いずれも甲乙つけ難く群雄割拠揃い踏みという様相だが、この戦国時代にあって決め手となるのはもはや「機能」ではなく「戦略」であろう。OLMにしろサンジゲンにしろスタジオコロリドにしろ、それぞれの社風に基づき戦略的な選択を行っている。イヴェント全体を通じて昨年ほど悲壮感が漂っていないのは、すでに先陣を切った有力大名らが「後に続け」と声をあげてくれているからだ。

しかし相変わらず危ういのは個人事業主のアニメーター、つまり組織に属さないフリーランサーである。各社が異なる選択をしてくる以上、あらゆるツールを個人で導入して習熟するのはほぼ不可能。加えて、自宅で踏ん張るには(制作進行や宅配業者がクルマでカット袋を回収するカルチャーがなくなる、ということは)通信回線のスピードなど、いろんな面で投資が必要になってくる。そもそも下請けたるフリーランサーに戦略など取りようがない。あるとすれば「浪人稼業を捨て」て、いわば「仕官の道」を探ることだ。

実際、デジタル作画の強化に努めるトップランナーの各社は、広く人材を募っている。しかも「機材やソフトウェアといった作業環境は会社側で提供する」「手取り足取り教えます」などとエサもぶらさげている。そこにコミットし、ギャラを貰いながら(←詳しくは知りません)習熟するのが圧倒的な近道だろう。3カ月でも半年でもいいから、使用人の気分を味わってみるほかはなさそうだ。ちなみにサンジゲンさんは「19時半に帰宅できる」そうです。

スタジオコロリドの石田祐康(写真中央)は、液晶ペンタブレット「Cintiq13 HD」を用いて絵コンテづくりからレイアウト・作画までを実演してみせた(使用ソフトはCLIP STUDIO PAINTとSTYLOS)。