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●ゲームアプリへの取り組みは1年以上前から
NTTドコモはゲームアプリの制作も手がける。そのことを知っている人がどのくらいいるだろうか。ドコモは通信事業者というのが一般的なイメージ。そこに抱くのが「なぜドコモが?」という素朴な疑問だ。ドコモがゲームアプリを手がける理由、役割はどこにあるのか。同社のコンシューマビジネス推進部デジタルコンテンツサービスゲームビジネス担当課長の渡辺英樹氏に聞いた。

○ゲームアプリの制作は1年以上前にスタート

今春にリリースされるアクションRPG「Heaven×Inferno」。ドコモとトライエースが"共同制作"したスマートフォン向けゲームアプリだ。共同制作というからには、ドコモも制作に関わる。ドコモがゲーム制作に乗り出した理由はどこにあるのか。

渡辺氏によると、それはシンプルだという。「モバイル通信事業に加えて、新領域で事業展開を図ろうという会社の方針がベースにあります。何でもチャレンジしていく新領域事業のひとつです」(以下、発言同氏)。

ドコモのゲーム事業の始まりは2012年。ブラウザゲームのプラットフォーム「dゲーム」からスタートしている。当初はゲーム制作会社からブラウザゲームの提供を受け、それを「dゲーム」上でユーザーに提供してきた。

今なお、その事業は継続しているが、転機となったは、スマートフォンそしてアプリの利用増加だった。「環境が大きく変わって、ブラウザゲームに加えて、Google PlayやApp Storeといったプラットフォームで展開するネイティブゲームアプリの制作に関わろうということになりました」。新領域事業に乗り出そうという会社の方針のもと、2014年からゲームアプリの制作が始まった。

とはいえ、ゲーム制作には、多くのノウハウが必要になる。今回発表の「Heaven×Inferno」はトライエースとの共同制作になるものの、ドコモがゲーム制作会社に何らかのメリットを提示できなければ、トライエースもパートナーとはなりたがらないはず。ドコモはゲーム制作会社に何を提示できるというのか。

●ゲーム制作会社に提示できるもの
○単なるデータ屋ではない

それについて渡辺氏は次のように話す。「ブラウザゲームのプラットフォーマーとして培ってきたドコモの知見です。たとえば、売れ筋のキャラクターの傾向、アニメーションのテイスト、さらには収益を生み出すイベントの内容やタイミングなどマネタイズに関わるノウハウを持っています」。

ゲームアプリは当初、広告を主体にした無料アプリ、もしくは、有料ダウンロード販売が主流だった。それが今では、アプリ内課金で収益を上げるものが大多数を占める。そして、スマホの普及とともに、家庭用ゲーム向けにタイトルを出してきた大手もこの市場に参入し、今では激戦状態にある。

日に何十というゲームアプリがApp StoreやGoogle Playで公開される中で、売れ筋の傾向をデータから判別できるのは、ゲーム制作会社には、大きなメリットになるというわけだ。

特にイベントの知見については、重要になるだろう。イベントとは、決められた時間でミッションをこなし、ランキングの高い人に強力なアイテムをプレゼントするといったようなものだ。ユーザーはそのアイテムを目当てに、高ランキングを狙おうと、課金する人も多い。ゲーム制作側にとっては、ここが収益を上げるポイントになるわけだ。そのイベントを開催する時間が適切でなければ、収益も上がらないが、ドコモは、課金アイテムの単価の設定や、何曜日の何時にどんなイベントを実施すれば、収益の最適化が図れるかといった知見を持ち合わせているという。

○企画から関わるドコモ

ゲーム制作に携わるドコモ。ここまでの説明では、マーケティング機能を提供しているだけという見方もできる。しかし、渡辺氏はそれを否定する。パートナーとの役割分担について「ゲームの開発・運営はパートナー会社に任せていますが、企画段階からドコモの担当者と先方との間で調整を行い、それをベースにして開発していくという流れです」。

ゲームと一口に言っても、コンセプト、シナリオ、音楽、キャラクターデザインなど、様々な要素が組み合わさる。マーケティング以外の部分でも、パートナーと話し合い、共同で制作していく。

特に今作の「Heaven×Inferno」では、シナリオまで書ける元ゲーム会社の中途社員がドコモに加わったことで、企画段階からどっぷりと絡んだという。仕上がりについても「グラフィックのクオリティ、描写の細かさなど、他社が追随できていないところまで実現した作品」と品質の高さに自信を示す。

●マーケティングデータは最強か
○データの威力は?

マーケティングデータ、ゲームに熟知した社員。この2つをもってすれば、ヒットの可能性は高まりそうだ。しかし、渡辺氏はゲームビジネスの難しさも指摘する。「過去に5本リリースして、うまくいったのは1タイトル。とにかく競争が激しい。ゲームをリリースするタイミングひとつをとっても間違えると大きく結果が変わってしまう。似たようなアプリもすぐに出てくる」。「未来家系図つぐme」以外の過去4作はうまくいかなかったという。

渡辺氏の発言から見る限り、ゲームアプリの成否は複数の要因が絡みそうだ。とはいえ、ゲーム提供側にとっては、収益の最適化が図れるドコモの知見は、有料課金型のゲームアプリを提供していくベースになり、魅力的なものと映るだろう。現在、ゲームアプリの制作に携わるドコモ社員はわずか3名(ゲーム事業に携わるのは20名)と少数だが、ドコモの知見を武器に、大ヒットが生み出せれば、"パズドラ"のガンホー、"モンスト"のミクシィのように、「ゲーム会社ドコモ」のイメージが広く浸透する日が来るかもしれない。

(大澤昌弘)