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スマートフォンやタブレットの普及、SNSを活用するのが当たり前になり、生活環境にさまざまな変化が生まれているのは言うまでもないところですが、影響を受けているのは子どもたちが遊ぶおもちゃも同じ。そんな中、タカラトミーが商品開発の新たな試みとして『おもちゃハッカソン』を実施。2016年1月10日に実施されたアイデアソン(予選)100人から、さらに選抜された50名が2016年1月30日・31日のハッカソン(本選)に進み、8つのチームが最終プレゼンを行いました。

今回の『おもちゃハッカソン』では、まずアイデアソンで個人の提案するおもちゃアイデアを議論し、その後チーム単位でアイデア案を発表。そこで選考されたチームが、ハッカソンではおもちゃのプロトタイプを作成。最終日にはプロトタイプを作り、プレゼンで実際に動かせるところまで準備します。15時頃には最終的な追い込みの段階に入り、どこのチームもプロトタイプの完成形を目指して調整に余念のない様子でした。

各テーブルには、プラレールやリカちゃんなどのタカラトミー製品のほか、さまざまなITデバイスが置かれ、まさに「開発の現場」といった雰囲気。ホワイトボードに書かれたアイデアや設計コンセプトなどに試行錯誤の跡が見て取れます。

最終プレゼンでは、各チーム6分の発表の時間が与えられて3分が質疑応答。チーム“生春巻き”の企画『CORORO』は、人間と猫が一緒に遊ぶことをテーマにしたペットおもちゃ。実際に猫を相手にしたソリューションテストも実施し、猫が夢中になるトイであることを強調していました。

このハッカソンで驚かされたのは、タカラトミー側の本気度。プレゼン時に審査員を務めた取締役常務執行役員・事業統括本部長の鴻巣宗氏らからは「上代(定価)は?」といった具体的な販売戦略に関わる質問から、「経験的にスマートフォン連携のおもちゃはヒットしていない」といった厳しい現実が突き付けられる場面もありました。

最優秀賞に選ばれたのは、チーム“りかさんず”の企画『りかちゃんファッションメイカー』。リカちゃんのドレスを自分でデザインし作ることができるというソリューションで、ユーザーが自分でドレスをデザインできるというのがポイントで、完成度の高いインターフェースとプレゼンが評価につながった様子でした。

「おもちゃの開発は短時間で形にするのが重要。参加された皆さんが2日で形にするというのは素晴らしい」と話した鴻巣氏。『りかちゃんファッションメイカー』については、「商品化できるものを選ばせて頂いた。今後は研究開発の部門や事業部で企画をしていきたい」と述べ、このアイデアの商品化の検討を進めていくと明言しました。

タカラトミーによると、今回の成果を受けて『おもちゃハッカソン』のようなイベントの実施を今後も検討していくとのこと。おもちゃ×IT・テクノロジーの組み合わせは、今後も企業の枠を超えたイノベーションを求めて、ハッカソンのようなイベントが盛んに行われる方向になっていくのではないでしょうか。

タカラトミー おもちゃハッカソン
http://www.takaratomy.co.jp/event/toyhack2015/ [リンク]