撮影:ムツ・カワモリ

写真拡大

解剖学者であり東京大学名誉教授の養老孟司氏に、スーパーマリオについて語ってもらった。

「“スーパーマリオ”は始まりでもあり、未来でもある」古川未鈴がアツく語る!【でんぱ組.inc】

氏はパソコンゲームやアーケードゲームの黎明期から、ゲームにハマっている筋金入りのゲーマー。インタビュワーは『アクアノートの休日』や『巨人のドシン』を手がけたクリエイターで、現在は立命館大学の教授も務める飯田和敏氏。異例の教授談話についてこれるか!?

ゲーマー教授の前に現れたマリオ

飯田 東京ゲームショウなどで度々、養老先生の講演を拝見させて頂いて、ゲーム制作者として啓発されてきたのですが、僕はそれよりずっと前に美術大学で油絵をやっていて、その頃、出版されたばかりの『唯脳論』を読み、やはりたいへんな刺激を受けました。この本がゲーム制作を始めたきっかけの1つだったかもしれません。

まずは、養老先生とテレビゲームの出会いをお尋ねしたいのですが、ここはやはり『スーパーマリオブラザース』でしょうか?

養老 いやいや、僕はそれ以前からだね。

飯田 『スペースインベーダー』とかですか?

養老 そうそう。あとはよく遊んでいたのが『平安京エイリアン』。

飯田 ああ! アーケードゲームの時代から!

養老 あの頃は喫茶店にゲーム機が置いてありましたね。テーブル型の。それだけじゃなくてね、仲間の誰かがゲームのフロッピーディスクを入手して、それをみんなでやってたのよ。喫茶店とかではなく、やはりプライベートな場所で思う存分やりたいじゃない。その方が熱中できるからね。

そしたら、しばらくしてマリオが研究室にやってきた。そのときのことはよく覚えているなぁ。

飯田 ファミリーコンピュータ(ファミコン)の『スーパーマリオブラザーズ』ですね。当時はパソコンはとても高価なものでしたが、ファミコンはソフト1本つけても2万円ほど。それが家のテレビで好きなだけ遊びまくれるんだから画期的でした。

養老 きっとその頃から、本格的にテレビゲームにハマり出したんだな。

飯田 いかがでしたか? 『スーパーマリオ』は。

養老 たしか子どもが小学校ぐらいだったから、30年前というと僕も40代ですかね。ともかく、徹夜で遊んでいました。

飯田 お子さんとですか?

養老 いやいや、1人で。女房に怒られて、部屋から追い出された(笑)。

飯田 なんで徹夜を?

養老 どうしてもクリアしたかったんだよね。もう何があっても、クリアしたくて、どんどんのめり込んだね。

飯田 それはストーリーの結末を知りたいということだったんでしょうか? マリオとピーチ姫がどうなっちゃうのか、という。

養老 そこにはそれほど興味なくて、とにかくすべてのステージをクリアしたかった。

飯田 これまでのコンピュータゲームに比べて、『スーパーマリオ』がもっていたクリアしたい欲求というのは違いはありましたか?

養老 そうだね。それ以前のゲームは1度クリアすれば気が済んでいたけれど、『マリオ』は、いろんなクリアの方法があった。クリアにもバリエーションがあったでしょ。

飯田 そうですね。最短でステージを駆け抜けたり、寄り道してコインを集めたり。

養老 ゴールへの道のりが1つじゃないから、いろんな遊び方ができたよね。それがよかったんじゃない?

テレビ画面に介入できる。それがゲーム

飯田 現在の学術的なテレビゲーム研究で『マリオ』を古典たらしめているポイントが、まさに「答えがひとつではないこと」だとしている研究者も多いようです。養老先生も見抜かれていた?

養老 いやぁ、まんまとゲーム性に釣られてしまったという(笑)。それだけでしょう。やっぱり最適解がいくつもあるゲームはなかなか飽きることがなくて、そこがほかのゲームとの決定的な違いだね。

飯田 卒業しにくいと。

養老 そうだね。卒業しにくい。やめられない。やめさせてくれない(笑)。

飯田 僕も連日徹夜で『スーパーマリオブラザーズ』をやっていたので、画面がスクロールしていくシーンが強く残ってしまい、高校で授業を受けていると、黒板がするーっと横にスクロールしていくという感覚に……。そういうことってありました?

養老 それはいくらなんでもないわ!(笑) 相当、重症。でも横スクロールは『鳥獣戯画』以来の絵巻という伝統的文化なので、日本人との親和性は高いかもね。日本人は大昔からちょいちょいゲーム的な「遊び」をやってたんだろうね。

飯田 『マリオ』の場合、画面の端には一体何があるんだろう、どうしてもそこに行ってみたいという好奇心が煽られます。でも実際のところは設定された座標の終点というだけで、未知の場所ではない。そうした事情もなんとなくわかった上で、それでも冒険心を掻き立てられるというのはいったいなんなのでしょうか?

養老 テレビゲームは制作者とプレイヤーが対等な関係で、双方の想像力が交わっているからだな。これは、漫画における4コマからストーリー物の誕生という質的転換と同じことが、テレビメディアで起こったんだと思う。つまり、それまでのテレビ番組があまりにも一方通行的だったということがあって、そこからの脱却。

たとえば、主人公がいかにも落っこっちゃいそうな危ない崖にわざわざ歩いていく。それを見ながら、「あ、落ちる落ちる!」ってなる。自分だったら絶対にそこには行かないよ。で、テレビはやっぱり落ちるんですよね。

これってね、ものすごく欲求不満というか、イラッとくる。テレビ放送が始まった初期の頃は、それでもドキドキしたけれど、やがてそんな演出ばかりになっちゃったからね。

で、陳腐な演出が飽和しきった時期に、映像を自分の力でコントロールできるものの代表としてゲームが現れた。かねてからの欲求不満も相まって、これが爆発的にどーんと拡がった、と。

飯田 おもしろい指摘です。

養老 ヒトはずっとテレビの画面に手を突っ込みたかったんだよなぁ。

飯田 それはなぜですかね。

養老 人間はそういう風にできてる。環境を操作したいと常に思う。いかに引き込まれるストーリーでも、どんなに映像が美しくても、次の段階ではそこに関与したくなる。ゲームはその欲求を満たすメディアとして現れたんだ。

飯田 では、マリオのキャラクター性については、どのような印象がありますか?

養老 マリオというよりゲーム全体の雰囲気が明るいよね。陽気なものはだれでも楽しめる。マリオよりずっとあとだけどさ、怖いゲーム出たじゃない。『バイオハザード』。あれは1人じゃできないもん(笑)。

飯田 養老先生は『バイオ』もやられるんですか?

養老 娘がやってて、手伝わされた。僕が娘に唯一尊敬されたのは、『バイオ』のモンスターをやっつけたことなんだよ。そんな思い出もある。

同じゲームとは言っても『マリオ』は明るい。何か新しいことが始まるときに、この底抜けな「明るさ」があるのはとても大切なことだと思うね。その「明るさ」で、テレビゲームは現在ほどの市民権を得られたんだよ。

飯田 『マリオ』の背景は、レンガ造りでヨーロッパ的な雰囲気にも思えます。さらに画面全体に原色が多用されています。もちろん、こうした表現は当時のファミコンのスペックからの制限が大きいと思うのですが、それにしても空が青い! 太陽が降り注ぐ地中海的なムードを感じます。特に『スーパーマリオ64』『スーパーマリオサンシャイン』なんかは、その明るいイメージがより強くなっています。

養老先生は初代『スーパーマリオ』以降の作品もプレイされてますか?

養老 今うちにあるのは『スーパーマリオギャラクシー』。しかし、あれは全部クリアするのはとても無理だね。

飯田 横スクロール時代のマリオと比べて、3Dのマリオには違和感はありましたか?

養老 ないない。構えることなくスッと入っていけた。でも、Wiiリモコンになってから、僕は踊っているってよく人に笑われてましたよ。ゲームプレイ中に身体が自然に動いちゃってね。

古典としてのマリオは永遠にあり続ける

飯田 今後、テレビゲームにヴァーチャルリアリティの技術が用いられます。ここでまたメディアとしての質的転換があると思います。それでも古典としての『マリオ』の価値はあり続けるでしょうか?

養老 初めて触れるテレビゲームとして『マリオ』はあり続けるだろうね。しかも、それが最新ハードではなく、ファミコンやスーパーファミコンのものであるケースもあり続けると思う。テレビ番組や映画がなくなることがないように。

バーチャルリアリティも脳科学の視点でいうと、けして新しいものではないんですよ。実際のところ人間はさまざまな情報を脳で処理することで、現実という枠組みを脳内に設定しているのだから。

ただ、いちいち処理をするのでは効率がよくないので、「現実セット」という設定を持っていて、テレビゲームをしているときは、その設定が「虚構セット」に変わるので脳内では区別しているのだけれど、その境界は揺らいでいくだろうね。

飯田 境界がゆらぐことで、クリエイターやユーザーは暴走してしまうかもしれません。ゲームが、世間やメディアに非難されることもあり、そんなときに養老先生が防波堤になってくれた経緯もあります。

養老 そういうとき、僕は自分が一種のアンカーだと思ってるから。

突然、話が飛ぶように思うかもしれませんが、要はバランスです。テクノロジーが進化するほど、つまり社会の脳進化が進むほど、アンカーとしては自然環境が大事になる。いっそのことゲームクリエイターは田園のなかで開発するべきではないでしょうか。息抜きに、虫取りでもしながら(笑)。

飯田 脳が妄想的に生み出したモノに自らが感染してしまい、ときにはそれが悪夢的なものでもある。そんなイメージでしょうか? それをリセットするのが自然というのはよくわかります。

養老 自然は脳とは別の次元に存在して、中立です。脳が手出しできるもんではない。しかし、われわれはその環境下で生きている。これを絶対的な尺度にするしかないです。

飯田 それは『マリオ』が持っている底抜けの明るさとも通じていますね! ゲームでありながら自然的。だからこそ、誰でも楽しめ、誰にでも受け入れられる。バーチャルになれば、実際に自然のなかでジャンプする感覚を得ながら、マリオをプレイできるかもしれませんしね。

養老 Wiiリモコンのとき以上に、周りに笑われるかもしれないね。

飯田 最後に『スーパーマリオ』へのメッセージはありますか?

養老 どんどんやれ。

取材・文:飯田和敏 撮影:ムツ・カワモリ

スーパーマリオぴあ

『スーパーマリオブラザーズ』30周年を記念したメモリアルブックが発売!

30年間に渡って、日本中はおろか、世界中のあらゆる世代のマリオファンを魅了し続けてきた、その人気の理由を歴代ソフトの紹介、マリオの30年史、キャラクター名鑑、著名人・関係者のインタビュー、そして最新作スーパーマリオメーカー紹介など、多角的に分析。

現在・過去・未来、すべてのマリオファンに捧げる一冊です!