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●「まるで映画の中にいるみたいだ!」
いよいよ12月18日に最新作の公開を控えた『スター・ウォーズ』シリーズの世界を圧倒的なクオリティーで再現したアクション・シューティングゲームとして、エレクトロニック・アーツから発売される、PlayStation4、Xbox One、PC向けソフト『スター・ウォーズ バトルフロント』(2015年11月19日発売)が大きな注目を集めている。

ゲームでは、同盟軍の兵士やストームトルーパーはもちろん、ルーク・スカイウォーカーやダースベイダーなどのヒーローキャラクターになりきって映画の戦闘シーンを追体験することができる。さらに、最新映画『スター・ウォーズ/フォースの覚醒』にも登場する惑星Jakkuで繰り広げられる「Battle of Jakku」(ジャクーの戦い)をPC版の早期購入特典で体験できることも話題に。今回は、ヒーローデザイナーとしてゲーム内のキャラクター造形を手がけたジェイミー・キーン氏にインタビュー。シリーズの大ファンであるというキーン氏は、映画とゲームそれぞれのファンが納得する作品作りというミッションに、大きなプレッシャーを感じていたという。インタビューからは、ファンならではの目線から盛り込まれた細かなこだわりと、氏の『スター・ウォーズ』に対する深い愛情が感じられた。

――『スター・ウォーズ バトルフロント』のタイトルしては3作目にあたる本作ですが、ナンバリングタイトルにしなかったことについて意識されていたことは?

クリエイターとしては旧作をリスペクトしていますし、何かしらの影響も受けているものではあると思います。ただ、テクノロジーが1・2のころから比べるとかなり進化していますし、プラットホームもさらに強力になり、ファーストパーソン・シューティングゲーム向けに開発されたゲームエンジン「Frostbite」も使えるようになったことで、映画の再現度の高さが飛躍的に上がっています。その点に関しては特に違いが出ているのではないでしょうか。

実際に試遊していただいた方からは、「まるで映画の中にいるみたいだ!」と言っていただけることが多く、そういった声を聞くと自分たちの仕事をきちんと全うすることができたなという気持ちになれました。本作では、まさに"映画の中にいる感覚"にかなりこだわりました。ゲームでは、音声と音楽は全部映画と同じものを使っていますし、アクションの面でも、キャラクターの映画にはない角度を見せるためにモーション・アクターに「あの場面の、あのキャラクターの、あの死に方を完全にコピーしてくれ!」とたくさん注文を付けて動きを再現しました。細かなところですが、ブラスターが相手に当たった時の煙の立ち方のようなささいなポイントでも映画と同じようになるようデザインしています。

――確かに、実際にプレイしてみて、本当に映画の世界に足を踏み入れたような感覚を覚えました。

今回の開発でモットーにしていたのは、「あなた自身の『スター・ウォーズ』を実現しましょう」ということでした。プレーヤーには、映画の中の記憶に残るシーンをゲームで体験し、まさにそのただ中にいる気持ちを味わいつつ、作品のいろんな要素を組み合わせて組み替えて、映画とは違う新しい世界を作ることも楽しんでもらうことを望んでいます。例えば、Xウイングやスピーダーバイクの操縦をしてみたかった、あるいは印象的な場面のルーク・スカイウォーカーになってみたかった、という願望に応えることで映画の中での感覚を味わっていただき、そこからは「どうぞ自分の好きなように動いてください」という具合に。映画の世界を拡張しつつも、映画の中にいるという感覚が味わうことができるように設計しています。

――それでは、例えばストームトルーパーでジェダイに勝つことも可能なのですか?

それはありうると思います。ただ、1対1の状況では、かなり例外的なケースになるでしょうね(笑)。ジェダイを含めたヒーローキャラクターと、ストームトルーパーや同盟軍の兵士との力のバランス加減は苦戦したところの一つです。ヒーローキャラクターになれた人には、全能感というか大きなパワーを手に入れた感覚を実感していただきたい。その一方で、どこかに弱点を残しておかないと相手に回った人がどうしようもなくなりますからね。

●ミーティングでみんな熱くなってしまうことも…
――本作は、エピソード4〜6がベースになっているということですが、第一作『スター・ウォーズ エピソード4/新たなる希望』(1977年)は40年近く前の作品なのに古さを感じさせない魅力があります。

3・4歳のころ、父がエピソード4を見に映画館に連れて行ってくれたのが私と『スター・ウォーズ』との出会いです。この作品の魅力は、さまざまなレベルでいろんなことが言えると思うのですが、突き詰めていくとストーリーがシンプルでわかりやすいことにあるのではないかと考えています。

物語は、「善」と「悪」との戦いを中心に、主人公・ルークが「善」の側で成長していく過程が描かれます。黒と白がはっきりした価値観を反映した映画であることが、文化の違いを超えて世界中で愛されている要因なのではないかと思います。それだけではなく、手に汗握るバトルシーンやアクションなど、すべてが詰まったすばらしいエンターテインメント作品です。文化を問わないという点でさらに掘り下げると、例えばルーク・スカイウォーカーは、いろんな角度から多くのキャラクターを取り込んで作られた主人公です。日本の黒澤(明)監督の映画の影響も代表的なものの一つですが、そういった多彩な材料からキャラクターを構成しているので、さまざまな文化に属する人が見た時にそれぞれ違う響き方ができ、それが結果として世界中どこでも愛される作品になりえているのではないではないかと思います。

――スタッフのみなさんも『スター・ウォーズ』のファンが多いとお伺いしました。

大きなテーマを担うという責任感に、恐怖を覚える面もありましたし、その反面で好きなものにかける情熱とが両方ある状況でした。結果としてここまでやってきたということは、恐怖感より情熱のほうが勝っていたということだと思うのですが、今でもふと我に返ると恐ろしくなることはあります。プロダクトデザインにおいて、題材となる作品にこれだけ愛情を持って取り組める仕事はなかなかありません。

だからこそ、"正しく""きちんと"題材にふさわしいものを作りたいという思いがスタッフ間でも強く、強烈な使命感をもって作品に臨むことができました。思い入れが強すぎて、新しいコンテンツや販促用の動画をリリースする時などでも、ミーティングでみんな熱くなってしまうことも珍しくありませんでした。

――個人的に思い入れのあるキャラクターは?

やはりダース・ベイダーですね。ダース・ベイダーになりきれるという時点で楽しいのですが、巨大な力で造作もなく相手を倒せる万能感というのが気持ち良かったりして。ゲームの中にも仕込んだのですが、相手の首をつかんで窒息させる「フォース・チョーク」という技がお気に入りで、そのまま倒してもいいですし、そこからライトセイバーで切り倒したり、投げたりもできますので、成功するとすごく気持ちがいい。

ゲームの"やりこみ"というところでいくと、ボバ・フェットもオススメです。というのも、映画以上に彼の潜在力・能力を引き出しながら戦えるようになっているからです。ボバ・フェットって、映画では出てきてすぐにサーラックに食べられてしまう役どころなんですよね。ゲームでは、そんな彼の秘めた可能性を追求していただけるのではないかと思っています。装備もおもしろくて、ジェットパックを背負っているのでマップ上を飛び回ることもできますし、武器も多彩で火炎放射器、ミサイル、ブラスターなどいろいろ組み合わせて戦うことができます。ジェットパックで空を飛びながら正確に射撃をするのは難しいのですが、操作に習熟してそれがうまくなると、かなりの達成感が味わえます。

――キーンさんのヒーローデザイナーという肩書は、日本ではすごく珍しいと思います。それだけ作品のキャラクターが、デザインを必要とするだけの深みがあるということですね。

『スター・ウォーズ』の世界に登場するキャラクターをゲームの中に取り込んで、それを現実的なものにして、プレイできるように仕上げていくのが私の仕事です。夢のような仕事ですが、その期待とプレッシャーを考えると好きなことは仕事にするべきではないですね(笑)。

『スター・ウォーズ バトルフロント』は、2015年11月19日発売。価格は「デラックス版」が8,800円(税別)、「スタンダード版」が7,800円(税別)となる。

■プロフィール
ジェイミー・キーン
DICEシニアプロデューサー、『スター・ウォーズ バトルフロント』ヒーローデザイナー統括。
自身も『スター・ウォーズ』の大ファンとして知られ、身の回りの物全てを『スター・ウォーズ』に囲まれて生活する彼を、妻は辛抱強く支えているという。初めて映画館で見た映画は『スター・ウォーズ エピソード4/新たなる希望』(1977年)。
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(公文哲)