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●レベルファイブの特徴は経営者とクリエイティブ陣の視点が全く同じであること
千葉県・幕張メッセで開催中の「東京ゲームショウ2015」ビジネスデイの初日となる17日、TGS基調講演「クリエイター兼経営者だからこそできた ヒットコンテンツ創出」が行われ、レベルファイブ代表取締役社長・CEOの日野晃博氏が登壇した。

レベルファイブは1998年10月に設立。『レイトン教授』『妖怪ウォッチ』といった人気シリーズを次々に成功させ、2014年度のソフト販売本数ベースでのゲームメーカーランキングは第2位、過去販売した41タイトルの国内外での平均売上本数は93万6,000本以上という大ヒットメーカーへと成長した。現在は『妖怪ウォッチ』の海外展開や、新たなクロスメディア作品『スナックワールド』などに注力。そんなレベルファイブの名実ともにキーマンであるのが日野氏で、代表取締役社長でありながら多くの作品の企画やシナリオに参加。TVアニメ『機動戦士ガンダムAGE』ではシリーズ構成を担当するなど、クリエイターとしても活躍する異色の人物だ。

日野氏は「僕は純粋な経営者ではなくクリエイターでもあるので、少しフランクに、ゲーム業界のためになる話をしたいと思います」と前置きしながら、「ゲームやエンターテインメントの会社を経営していると、経営者としての観点とクリエイターとしての感性が衝突する場面も多いと思います。経営者とクリエイターの間で信頼関係を結ぶのは容易ではありません」と説明。そして、レベルファイブの特徴について「経営者とクリエイティブ陣の視点が全く同じなことです。僕がゲーム制作に関わる大体の職種を経験していることもあって、多くの局面で強引なワンマン判断ができるようになっています」と語りながら、「この判断を仮に『帝王判断』と呼びたいと思います」と、自身の経営手法を定義。本稿では、日野氏が紹介した各人気タイトルでの「帝王判断」を紹介していく。

#『レイトン教授』における帝王判断
日野氏が特に力を入れて語ったのが、同社の躍進のきっかけとなった『レイトン教授』シリーズにおける帝王判断だ。日野氏によれば、第一作『レイトン教授と不思議な町』がリリースされた2007年はまだ『脳トレ』系ゲームが全盛の頃。「ヒットさせること」を目的にしていた日野氏が掲げたコンセプトは「本格的なゲームではなく脳トレに+1したもの」で、すでにそれだけライトユーザーがいるのだから、脳トレに+1したものがあればヒットすると考えたという。しかし、クリエイターはPS2やPS3でハイクオリティなゲームを作りたがり、『脳トレ+1』のチームには入りたがらなかったようで、制作費1.5億円の決して大きくはないプロジェクトを最重要案件として社内に認識させることに日野氏は苦労した。携帯ゲームに声優を起用、それもタレントを声優として起用するなどの判断も、日野氏の帝王判断の一部だ。

「脳トレに+1」の企画として、書籍で過去に大ヒットしていた多湖輝の著作『頭の体操』のゲーム化を考えていた日野氏だが、商標権の問題により「頭の体操」の名称の使用が難しく、裁判の終了を待たなければ使用できないことが判明する。そこで日野氏が行った次の「帝王判断」が、「脳トレ→頭の体操→レイトン教授」の切り替えだった。商標権の状況を把握した日野は即座に路線変更を決め、「そこで即決して、『頭の体操』の中にあった一モードである、ストーリーがある謎解きモードをゲームの主役にすることにしたんです」。そして、生まれたのが『レイトン教授』だった。

○『イナズマイレブン』『二ノ国』における帝王判断

次に日野氏が紹介した「帝王判断」は、『イナズマイレブン』におけるアニメや他メディアのクリエイティブへの介入。「当時は、アニメとゲームは独立してそれぞれのクリエイターが制作するのが慣例で、ゲームの都合でアニメのストーリーをいじるということには理解がありませんでした」と当時を振り返る。しかし「『イナズマイレブン』では、ゲーム側でアニメをコントロールすることをお願いしました。クリエイターサイドの反発もありましたが、出資者であり原作者である強みによって押し切ることができました」と語った日野氏は、そこで押し切ったことが正しかったかについては留保しながらも、「その後アニメのクリエイターとの相互理解が進んで一体感が生まれたので、食い下がってアニメを作ったのは良かったと思います」とまとめていた。

『ニノ国』では、世界観構築にスタジオジブリが参加した。日野氏は「当時ゲーム業界は、ジブリと組むことは無理という空気でした。自分も最初はダメ元ではありましたが、ビッグネームの皆さんとの交渉では様々なパターンを用意して、持ち帰りなしでその場で相手にも即決してもらうやり方をしました。会話の最中にも柔軟に方針転換していくことで、スタジオジブリに参加してもらうことができました」と語り、交渉担当者が裁量権を持ち柔軟な判断ができる強みを強調した。

日野氏は『二ノ国』については「コスト管理がずさんだった」と苦笑いしながらも、予算と期間に明確な答えがない不完全なプロジェクトプランのまま進行できるのも「帝王判断」としている。『ニノ国』については、途中段階では予算を使いすぎてなかなか利益にはつながらなかったが、最終的には無事成功ラインに乗ったという。

●『妖怪ウォッチ』は優等生、周りの理解度も高く「楽しい記憶しかない」
○『妖怪ウォッチ』における帝王判断

現在レベルファイブ最大のヒット作となっている『妖怪ウォッチ』について日野氏は「僕のプロジェクトの中では優等生で、色々な連携が整った状態ではじまった。だから周りの理解度が高かったので、楽しい記憶しかない」と笑顔で紹介。日野氏は『妖怪ウォッチ』のクロスメディア展開の中で、会社の枠を越えた総合プロデューサーとして、コンセプトの見張り番的な役割を果たしている。「契約上何かがあるわけではないですが、これまでの実績により各社の皆さんが僕の意見をしっかり聞いてくれるようになったので、ユーザーに対して筋の通った提案ができていると思います」。

日野氏が『妖怪ウォッチ』で行ったのは、アニメフォーマットへの介入、それもストーリーではなく番組構造への介入だったという。「番組スタッフの選定」「家族で視聴することを重視して、バラエティ番組的なオムニバス形式で制作」「作品内で物語が続くシリーズ内シリーズ」「エンディングに子どもたちが踊れるCGによるダンスを入れる」「子供向けだけでなく、家族向けの過激な内容に」といった施策は日野氏主導で行われた。

日野氏は家族を意識した内容・過激な内容の一例として、まずはアニメ『妖怪ウォッチ』内の「金妖スペシャル・コマさん探検隊」がネッシーの謎を追う回を紹介。パロディ元と思われる『水曜スペシャル』は1986年に終了した番組であり、子供向けではないのは間違いない。日野氏は続いて「過激さ」の一例として、意志を持った人形が巨大な歯車に頭を挟まれてクビが飛ぶシーンを紹介。「全国の子供たちが泣いてしまい、大変な苦情が集まりました」と反省の色を見せていた日野氏は「家族で見るための実験を色々やっているので失敗することもありますが、その冒険は何が起こるかわからない楽しさにつながっているのではないかと思います」と語っていた。

○なかよくしなさい。

そして「『帝王判断』とは、経営判断とクリエイティブの両案件に対して全責任をもって行える判断。こういう立場があったからこそ乗り切れた局面もあった」と語った日野氏は、講演のまとめとなる教訓として「経営者とクリエイターが深く理解し合い、総合的な視野において判断できることが成功につながる」とし、実際に経営者とクリエイターが相互理解することは非常に難しく、だからこそクリエイターと経営者の距離が近い(両者を兼ねる)ことがレベルファイブの強みであると断言。

具体的なアドバイスとして日野氏は経営者には「クリエイターを過保護にするな」「しっかりと、なぜ開発をやめないといけないのか、なぜ仕組みを変えないといけないのか、説明しないといけない局面が多いです。面倒でもクリエイターと話して、過保護に放任するのではなくしっかり対話をしましょう」とアドバイス。クリエイターに対しては「理解してもらう努力を怠るな」「はじめからうちはそういう方針なんです」「変わらないです」とあきらめているクリエイターが多い。それを変えること、理解してもらうことは可能なはず。経営判断をする人にしっかり問いかけることで答えは見つかるんじゃないかと思います」と伝えた。

最後に日野氏は経営者とクリエイターへのアドバイスを総括して、「なかよくしなさい!」と語り、講演を締めくくった。基調講演のラストでは、10月17日に九州大学で開催される開発者向けカンファレンス「KYUSHU CEDEC 2015」の基調講演を日野氏が行うことが告知され、テーマは「日野流企画立案術」になるという。

(中里キリ)