誰でも参加可能 「攻殻機動隊 REALIZE PROJECT」開始、最先端技術で現実化

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発表から25年、6月20日には新作映画『攻殻機動隊 新劇場版』も公開。ますます盛り上がる『攻殻機動隊』。日本が世界に誇る本コンテンツで描かれている世界を、最先端技術を使って現実化する「攻殻機動隊 REALIZE PROJECT」の発表会が6月12日に開催されました。
原作者、士郎正宗氏による『攻殻機動隊』が始まり、1995年には押井守監督による『GHOST IN THE SHELL/攻殻機動隊』が公開。この25年の間で現実世界の技術も進み、作品中で描かれている世界は遠いものではなくなってきています。

『攻殻機動隊』を現実化するための4つのプロジェクト


まずはプロジェクト発表会のあいさつとして、「攻殻機動隊 REALIZE PROJECT」実行委員長であるプロダクション・アイジーの石川光久氏が登壇しました。

『攻殻機動隊』のアニメを製作してきたプロダクション・アイジー、25年以上作品の製作に携わってきた同社の代表である石川氏は「作品が長く続いてきた理由は、士郎正宗さんの原作の緻密さ、劣化のなさ」だと指摘。士郎氏の人間性、懐の深さにも触れ、映画版やテレビ版の製作に対して「あれも、これもやっちゃダメ」といった制限がなかったからこそ今の『攻殻機動隊』があると感謝の意も表していました。

さらに石川氏は、「攻殻機動隊 REALIZE PROJECT」の方向性を提示。ひとつは「今のところ実現できない作品中の技術を、実現していく」というもの。そしてもうひとつが「作中には描かれていないが、『攻殻機動隊』っぽい、作品世界を広げる。種となるようなものを作っていく」というもの。プロジェクトが『攻殻機動隊』とお互いに影響を与え合うようにしていければ、と語りました。

続いてプロジェクト概要の紹介が行われました。企業や大学、研究機関、官公庁、自治体などが一体になり作品世界をリアルに作り出そうとする「攻殻機動隊 REALIZE PROJECT」は、4つの事業プロジェクトを進めることを宣言しました。

ひとつめのプロジェクトが公式webサイト(http://www.realize-project.jp/)やfacebook上でのメディア事業。作品世界を構成する『電動(Cyber Brain)』『人工知能(Artificial Intelligence)』『義体(Cyborg)』『機械(Robot)』『都市(Smart City)』という5つのテーマを独自取材などしていくというもの。

ふたつ目はインキュベーション事業として、『攻殻機動隊』の世界観をテーマにした「コンテスト・ハッカソン」の開催するとのこと。

3Dモデルの素子を自在に操れる

そして3つ目にプロジェクト・関連事業を発表しました。具体的なプロジェクトとして日本初のフォトグラメトリー専用スタジオ『AVATTA』、そして独自の「攻殻グラフ」「攻殻係数」「LiVEEART」技術で作品世界を可視化した「《攻殻グラフ》攻殻世界の可視化」を紹介しました。

『AVATTA』の解説として代表を務める写真家・桐島ローランド氏が登壇しました。「3次元の物体を複数のアングルから撮影し、そこから得た2次元画像を解析し、3次元データを起こしていく」というフォトグラメトリー。プロジェクトでは、カリスマコスプレイヤー、うしじまいい肉さんと有馬綾香さんを撮影し、彼女達の画像を使って草薙素子を実現している。リアルタイムで操作できる3Dモデルを披露している特設サイト(http://3dmotoko.jp/)を紹介。実際にモデルを動かすデモ。自由に自在に動く草薙素子、モデルとなった有馬さんができないハイキックも見事に決めていました

そして次にプロジェクトの技術顧問である庄司真史さんが登場しました。

「『攻殻機動隊』のに登場する技術は現実のものになりつつあることを、多角的な視点で検証、整理し社会に伝えていくことです」と庄司真史さん。構成要素と関係を記し可視化するセマンティックネットワークを作成して『攻殻機動隊』の世界分析、整理。作品中に登場する技術群が『義体(サイボーグ)』『ロボット』『電脳(ネットワーク)』『人工知能』『スマートシティ』の5つに分類されることを確認しました。日々配信されるニュースの中で、作品世界に近いと感じられる技術のニュースをキュレーション。事務局チームやEngadget編集部、技術専門家による投票ではなく、ファンの方々にも投票してもらうことで客観的に「攻殻度」を可視化する試みを行うことを発表しました。

庄司真史氏が代表を務める『LiVeEARTH』では、地球上のさまざまな情報をリアルタイムで可視化する技術開発を行っている。電脳や人工知能など『攻殻機動隊』に関連する技術開発を可視化した試みを行っており、その一例として案として人工知能のヒートマップを披露。『GHOST IN THE SHELL/攻殻機動隊』で登場した香港らしき街、インドや中国などの新興国からも作品世界を現実のものとする種が生まれていることを庄司真史氏は説明しました。

誰でも参加できる「コンテスト・ハッカソン」なども

そして攻殻機動隊の世界をテーマとした「コンテスト・ハッカソン」とAWARD開催に関する説明が行われました。自身も作品のファンであるというプロジェクトのエグゼクティブ・スーパーバイザー、NTTドコモ・ベンチャーズの秋元信行氏が挨拶。

続いて登壇した事務局の武藤博昭氏が解説を行いました。「AWARD」は配信される「攻殻関連NEWS」の中から読者からの反響が高い記事を厳選し、事務局などが独自の評価軸「攻殻係数」を算出し「Monthly of REALIZE」を記事化。その中から本プロジェクトとして最も期待される企業や団体個人の研究、活動、功績を讃えて表彰するというもの。

「コンテスト・ハッカソン」は、個人、チーム、団体傘下の「攻殻ハッカソン」と企業家向けの「ピッチ・コンテスト」で募集される。作品につながるプロダクトやサービスを開発する「Hack the REALIZE」とプロダクトとサービスを持ったチーム、団体によるコンテスト式イベント「Contest for the REALIZE」、そしてプロダクトやサービスを持ったスタートアップ、ベンチャーを対象にした「Pitch the REALIZE」という3つの部門がある。いずれも表彰は2016年2月を予定しているとのことです。

SFの世界を現実のものにする「攻殻機動隊 REALIZE PROJECT」。プロジェクト自体も具体的になり、確実に進行している。プロジェクトから作品から生まれる「何か」、作品に影響を与える「新しい何か」を年明けに見ることができるかもしれません。

「攻殻機動隊 REALIZE PROJECT」をチェック、参加することで『攻殻機動隊』をもっと深く楽しめるはず。