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2015年6月12日、「攻殻機動隊REALIZE PROJECT」の説明会が東京・六本木で行われた。「攻殻機動隊」とは1989年に士郎正宗氏による漫画として誕生した作品。その後1995年に押井守監督により『GHOST IN THE SHELL/攻殻機動隊』としてアニメ映画化され、世界の注目を浴びた。2002年からは「攻殻機動隊 STAND ALONE COMPLEX(S.A.C.)」としてテレビアニメ化(神山健治監督)。シリーズは同「S.A.C. 2nd GIG」、「S.A.C. Solid State Society」と続いた。さらに現在、「攻殻機動隊 ARISE ALTERNATIVE ARCHITECTURE」が黄瀬和哉監督、シリーズ構成・冲方丁氏で製作されており、6月20日(土)からは「攻殻機動隊」25周年記念作品の完全新作長編アニメ映画として『攻殻機動隊 新劇場版』が公開される。

「攻殻機動隊」はSF作品で、作中に登場するサイボーグ技術「義体」や「電脳」は架空の存在だ。しかし魅力的な作品設定は今でも少なからぬ人たちに影響を与えている。「攻殻機動隊 REALIZE PROJECT(リアライズ・プロジェクト)」は、「攻殻機動隊」らしい科学技術の実現(リアライズ)に向けた情報発信と研究開発、起業活動支援を目的としたプロジェクトである。

説明会は2部構成で行われた。第一部は、プロジェクトの概要説明を「攻殻機動隊 REALIZE PROJECT」実行委員長である株式会社プロダクション・アイジー代表取締役社長の石川光久氏が行った。第2部は神山健治氏や冲方丁氏らアニメ作品関係者のほか、慶應義塾大学大学院の稲見教授、南澤准教授を迎えて、REALIZE公開ブレスト「攻殻機動隊の世界はどこまで実現できるか?」と題したトークセッションが行われた。まずは第一部をレポートする。

最初に「攻殻機動隊 REALIZE PROJECT」実行委員長で、株式会社プロダクション・アイジー代表取締役社長の石川光久氏が挨拶に立った。石川氏はまず士郎正宗氏の原作について触れ、「話の根っこの強さ、SF設定の緻密さ。設定の時代である2029年が近づけば近づくほど、士郎正宗氏の時代を見る目の凄さを感じる」と語った。アニメについて士郎正宗氏は原作を気にせず好きにしていいと言っているが、原作が緻密に描き込まれているので、描いてはいけない部分があるという。

同プロジェクトでは、単に描かれているものを実現するだけではなく、原作に描かれてなかったとしても世界観に合致するものの実現を目指すという。原作に寄り添うだけではなく、士郎正宗氏の原作に近づいていくような、もしかしたら次の攻殻機動隊に出てくるようなものがリアライズできたらと考えていると述べた。また、現在アニメ化が進んでいる「ARIZE」は2029年の前を描いた作品であり、「新劇場版を見ていただければ、リアライズプロジェクトのことも、言いたいことがわかってくれると思う」と述べた。

最後に石川氏は「アイデアや技術が間違った方向にいかないように、また日本の科学技術の発展に貢献できるように、実行委員会と事務局が中心となって、産学官と連携して中長期のプロジェクトとして進めていきたい。新たな取り組みとして、ぜひ皆様にご期待いただければと思う」と挨拶を締めくくった。

○プロジェクト概要

「攻殻機動隊REALIZE PROJECT」では、メディア事業、インキュベーション事業、プロジェクト関連事業、アワード事業等を行う予定だ。まずメディア事業では、攻殻機動隊の世界に近いものを独自に取材してキュレーションしていくほか、SNS連動や、各メディアともタイアップしていく。インキュベーション事業では今回、株式会社NTTドコモベンチャーズの協力で攻殻機動隊のテーマにあった研究開発やスタートアップを対象とした「コンテスト・ハッカソン」を開催することが発表された。これらをアワードとして表彰する予定。

説明会ではプロジェクト・関連事業の一例として、日本で初めてとなるフォトグラメトリースタジオ「Avatta」を運営・監修する写真家の桐島ローランド氏が登壇した。「フォトグラメトリー」とはカメラで複数角度から同時撮影して3Dモデルを作るという技術だ。「AVATTA」では、84台の一眼レフカメラ(NikonD5300)を使っている。従来の3Dスキャンによるモデル作成よりもリアルなアバターが作れる点が特徴で、しかも従来は数カ月かかっていた作業が10日間程度ですむようになったという。桐島氏は3Dデータを用いた新しい表現をこれから試していきたいと語った。

会場には撮影を行ったモデルの有馬綾香さんが「攻殻機動隊」主役の草薙素子のコスプレで登場した。撮影そのものは手と足を少し広げて立ついわゆる「Aポーズ」で行う。会場では作成した3Dモデルに服や髪の毛のモデルを着せて作った3Dモデルが紹介された。有馬綾香さんのほか、コスプレイヤーのうしじまいい肉さんも撮影を行っており、両者のモデルはウェブサイトで閲覧できるようになる予定。背景には心電図上のパルスが出ているが、これはうしじまいい肉さんが着用しているApple Watchが計測したデータをリアルタイムで反映したものだという。

続けて株式会社ライブアース代表取締役社長の庄司真史氏が登壇した。「攻殻機動隊」に登場する電脳、義体、ロボットなど要素技術を整理して、どれだけ現実のものになっているかを検証していき、意味のあるかたちで還元する試みを事務局では行っていくと述べた。庄司氏は特に「攻殻グラフ」という「攻殻」世界の可視化を目指すプロジェクトについて解説した。セマンティックネットワークに基づいて要素をグラフ化し、世界を分析・整理していき、ネットワークは世界を検索するアルゴリズムへと昇華させていくことを目指すという。

これまでのグラフ化で「攻殻機動隊」の技術は「機械(ロボット)」、「都市(スマートシティ)」、「人工知能(AI)」、「義体(サイボーグ)」、「電脳(サイバー・ブレイン)」の5つに大別されることがわかった。もっとも実現が難しいのが電脳分野で、2029年までにどれだけ進むかはまだわからない。いっぽう、いまのスピードで技術が進むと、人間のニューロンよりも速い処理速度をもった計算機が安価に手に入ると考えられると庄司氏は語った。各技術を取材し記事にした結果を、読者、専門家、各メディア、事務局での値などから「攻殻係数」として定量評価し、アワードなどを通して、社会の発展に寄与するように還元していきたいという。

今回、例として出されたのはライブアースの地球儀技術「LiVEARTH」を使って、産業用ロボットの取引額をウェブ地球儀上に可視化したもの。日本から世界への輸出額が非常に大きいこと、欧州では地域内での取引が多いことなどがわかる。

○コンテスト・ハッカソンを実施予定

コンテスト・ハッカソンについては、NTT ドコモ・ベンチャーズ取締役副社長の秋元信行氏が紹介した。秋元氏は「攻殻機動隊こそ未来ビジョンなのではないか。現実世界が攻殻機動隊の世界を追いかけている。現在の技術の発展系が攻殻機動隊の世界に繋がり得るのではないかと思っている」と述べた。映像作品だけではなく「日本を代表する未来ビジョン、テクノロジー・ロードマップである」と考えているという。

コモンズ代表で事務局の武藤博昭氏はアワード事業について紹介した。サイトから攻殻機動隊らしいニュースをについて報じる「攻殻ニュース」からもっとも「攻殻係数」が高いものを1年に1度表彰する。そのほか、コンテスト・ハッカソン事業で募集するチーム・団体参加、個人参加、企業家向けのそれぞのれの募集種類から優秀な作品を表彰し、開発資金や企業支援などを与える。詳細は応募要項が固まり次第公開されるが、7月に発表、8月に募集を開始し、翌年2月上旬にアワードを実施する予定だという。産官学のコラボレーションを通してイノベーション、大手企業の休眠特許の呼び起こしなどを目指したいと述べた。

(森山和道)