VR酔いをなくすための冴えた方法は「鼻を描き込むこと」

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遊園地やゲームなどでVR(ヴァーチャル・リアリティー)を体験した後に感じる、乗り物酔いのような症状。あれさえなければもっと楽しめるのに…という人には朗報だ。パーデュー大学の研究によると、画面にあるものを描き足すだけで症状が抑制されるというのだ。

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1950年代にアメリカ海軍は、ヘリコプターのパイロットの訓練用にヴァーチャル技術を用いたコックピットのシミュレーターを導入した。実際には地上にいながら、離陸から乱気流の中の操縦、着陸までを体験できるものだ。墜落の危険なくパイロットの訓練を行えるという点では画期的だった。しかし、シミュレーションでの体験は決して楽なものではなかった。訓練中に極度の苦痛を訴えたパイロットが続出したのだ。

乗り物酔いではないにしろ、めまいや吐き気、発汗、失見当識などの症状はよく似ていた。当時の研究者たちはこの現象を 「シミュレーター病」 と呼んだ。これが、今日VR(ヴァーチャルリアリティ)を体験した後に多くの人が訴える症状の始まりである。

急成長を続けるVR産業にとって、シミュレーター病の抑制は急を要する課題だが、まだ明白な対処方法は知られていない。家庭薬やお酒なども試されてきたし、Oculus Rift社を始めとするいくつかの会社は位置移動の追尾性能やディスプレイの解像度向上に解決の糸口を探っている。しかし、パーデュー大学の研究者たちは、わたしたちの顔についているある物を利用することで、この症状を低減できることを突き止めたという。

「風景の中に仮想的に鼻を描きこめば、症状が抑制されることが分かりました」 とパーデュー大学コンピューターグラフィックステクノロジー学部のデイヴィッド・ウィッテンヒル助教授は語る。確かに、ヘッドセットのスクリーンの中央から下の方に鼻を描きこんだところ、シミュレーター病の発生を13.5パーセント、減らすことができたそうだ。

シミュレーター病についてはまだまだ研究段階だが、研究者たちの多くは感覚上の混乱が主原因のひとつだと考えている。つまり、目から入るスクリーン上の動きと体が感じ取る実際の動きの感覚とが一致しないために、失見当識や吐き気などを感じる、というのだ。

例えばあなたがヴァーチャルでローラーコースターに乗っているとしてみよう。最初に高い丘をゆっくり登るとき、目は上り坂を追っているのだが、前庭器官すなわち内耳にあって平衡感覚をつかさどる液体の入った管の状態は何も変化しない。「わたしたちの体はそんな状態を受け付けないのです」 とウィッテンヒルは語る。

ウィッテンヒルとその学生たち (ブラッドリー・ジーグラー、ジェームズ・ムーア、それにトリスタン・ケース) によれば、事例を見る限り、画面内にクルマのダッシュボードやコックピットなどの動かない基準点となる物を描きこむとシミュレーター病にかかりにくいそうだ。そこで彼らは、最も自然な基準点である鼻が、これまでのゴーグル型をしたVR用のヘッドセットではまったく考慮されてこなかったことに思い至ったのだ。

まずは小規模な研究として、41人の参加者にさまざまなVR用アプリを試してみた(ひとつはトスカーナ地方の宮殿を歩くゲーム、もうひとつはローラーコースターに乗るゲーム)。それぞれ半数には鼻が描きこまれ、残りの半数には鼻が描かれていない状態で、ゲームを進めてもらった。その結果、鼻を描いたほうの参加者は鼻の絵が無い方の参加者に比べトスカーナ地方の宮殿ゲームを94.2秒も長く続けることができたが、ローラーコースターゲームの方ではその差は2.2秒にとどまった。

「まだ十分な結果とは言えません」 とウィッテンヒルは語る。でも幸先の良いスタートだ。鼻が描かれたゴーグルをつけていた参加者たちの誰ひとり、それに気が付いた人はいなかったのだから。「馬鹿でかい鼻を描いたのです。誰ひとり気が付かないとは予想していませんでした。でもわたしたちが説明したあとでも、みな何のことだかほとんどわからなかったようです」

ウィッテンヒルによれば、これはいわゆる 「変化の見落とし」 の結果に似ている。わたしたちの知覚システムは同じものを何回も繰り返して目にするとやがて無視するようになるという知覚現象だ。彼は鼻が私たちの目のあまりに近くにあるため、脳はその存在を消し去ろうとするのだろうと言う。

「描かれた鼻も、恐らく同じ知覚ニューロンを刺激するのでしょう。想像ですが、このニューロンはどれも口々に、違うぞこれは本物じゃない、感覚からこの像を差し引こう、と言っているのでしょう」

この説明が的を射ているかどうかは別として、精を凝らして描き出した仮想世界のど真ん中に人の鼻なんて描きこみたくないと考えるゲームデザイナーたちにとっても朗報であることは間違いない。

一方でウィッテンヒルは、こうした知見は新たな疑問ももたらしたと語る。もしユーザーの人種に合わせた鼻を描きこんだとしたら、もっと良い結果が得られるだろうか。そもそも、鼻でなければならないのだろうか。新たなヴァーチャルの世界の発展に関してデザイナーが関心を持つチャレンジに向けて、この研究が指し示しているのはこれで全部だろうか。

今後ウィッテンヒルはより多くのデータを集めて、個々のプレーヤーに対してゲームがどのような病状をもたらすかをより正確に予知できるようにしたいと語る。

「ウェブサイトで影響の受けやすさに関する個人的な質問に答えてもらい情報を集めるのもいいですね」 と彼は語る。いつの日か 「こども」「おとな向け」 や 「18禁」 に並んで 「吐き気度 7/10」 とか 「これより大きい鼻の人のみ利用可」 などと表示される日が来るかもしれない。

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