ホワイトマウンテニアリング相澤陽介が探る、「マツダ CX-3」の色と素材へのこだわり

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最後にクルマの印象を決定するテクスチャーデザイン。今年2月に発売されたCX-3のチーフデザイナー松田陽一と、カラーデザイナー木村幸奈のテクスチャーに対するこだわりに触れて、White Mountaineering のデザイナー相澤陽介は何を感じるか。3回シリーズの第3回。

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相澤陽介 | YOSUKE AIZAWA
White Mountaineeringデザイナー 。1977年、埼玉県生まれ。99年に多摩美術大学の染織デザイン学科を卒業後、コム・デ・ギャルソンに入社。JUNYA WATANABE COMME des GARCONSで5年間企画を担当。2006年にWhite Mountaineeringを設立。”服を着るフィールドはすべてアウトドア”を コンセプトに、デザイン・実用性・技術の3つの要素を一つに表現している。2013年よりBURTON THIRTEENのデザイナーも兼任。 現在、金沢美術工芸大学非常勤講師。

「CX-5のスモール版として登場するのではないか」。マツダの新世代ラインナップに加わるCX-3の発表をめぐって、そんな予想が繰り広げられた。しかし、実際は違った。ハッチバックでもなく、SUVでもない。大方の予想を裏切って、まったく新しいジャンルのクルマが誕生した。

CX-3のチーフデザイナーを務めた松田陽一が開発にあたって目指したのは、つくり手である自分たちが乗りたいと思うクルマをつくること。カラーデザイナーの木村幸奈は、素材と色を徹底的に検討し、ひとつの色を決めるのに100近くものサンプルを製作したこともあったという。

エクステリアはもちろん、素材や色をはじめ、インテリアの隅々にまでこだわりが貫かれたCX-3のデザイン。そのこだわりを実現した彼らの思いを聞いて、ホワイトマウンテニアリングのデザイナーである相澤陽介はいったい何を感じたのか。

マツダデザインチーム x クリエイター 3回シリーズ

第1回:いかにしてマツダは「デザイン」で変わることができたのか? NOSIGNER太刀川英輔が探る第2回:建築家の豊田啓介が、3Dモデルから実現した「マツダ CX-3」のデザインプロセスに迫る第3回:ホワイトマウンテニアリング相澤陽介が探る、「マツダ CX-3」の色と素材へのこだわり


相澤陽介(以下、相澤) こうやって実際に見ると、CX-3は新しいスタイリングだなと思います。SUVでもないし、ハッチバックでもないし、新たなジャンルのクルマという印象をもちました。

松田陽一(以下、松田) いまの時代は、クルマの形に関して既成概念に縛られているところがあって、SUVだったらプロテクターが付いてごつごつしてとか、クーペだったら流麗でとか、そういう思い込みがあるような気がします。そこに対してまったく違う、新しいカテゴリーで提案しようという考えから生まれたのが、このCX-3なんです。いままでの見方をすると、SUVからしたら背が低いし、普通のハッチバックからしたら高い、どのカテゴリーにも入らないんですね。

相澤 なぜそういうクルマをつくろうと思ったのですか?

松田陽一 | YOUICHI MATSUDA
1990年マツダ入社。エクステリア担当からスタートし、インテリアに異動後、1999年にはマツダモーターヨーロッパ(ドイツ)でフォードヨーロッパとのジョイントプログラムに参画。その後、初代アクセラ、CX-7のインテリアデザインリーダー、2代目アクセラ、CX-5のデザイン推進、北米向けMazda6マイナーチェンジのチーフデザイナーを歴任。2011年からデザイン本部でCX-9マイナーチェンジのチーフデザイナーを務め、現在CX-3チーフデザイナー。

松田 もともとマツダには、新しいことに挑戦する気風があって、今回の商品開発においても、従来のカテゴリーに収まらない新しいクルマをつくろうという動きになったんです。これまでなかった新しい提案をすることで、いままでクルマに興味がなかった人や、マツダのことをあまり気にしてなかった人たちを振り向かせたい、そして何より自分たちが乗りたいクルマをつくろうという思いでスタートしました。

相澤 マツダの最近のラインナップはずっと気になって見ていたんですけど、CX-3でいきなり何か変わった気がします。新世代商品群のひとつではあるけれど、流れがCX-5でもないし、デミオでもない。マツダらしいデザイン性がいい方向に振れたというか、CX-3を見た瞬間に何か別のものに──特に顔つきが別のものに見えたし、サーフェスも大胆な変化があって立体的な造形になっていますよね。

松田 ありがとうございます。狙い通りです(笑)。CX-3のデザインを考えていくうえで重要視したのは、とにかくハンサムな顔にしようということ。そして、魂動デザインの特徴である生き物の生命感を出すことでした。全体感としては、3次元の立体的なサーフェスにこだわりました。人間もそうだと思いますが、クルマもプロポーションが美しさを考える際の大前提となります。8頭身の人は何を着てもかっこいいじゃないですか。それと同じでクルマもプロポーションが大事。その造形を、変化に富んだサーフェスで構築していくというスタンスでやりました。結果、艶があって、生命感を感じさせるデザインになったかなと。

相澤 本当にそうなっていると思います。全体のラインがすごくスタイリッシュに見えます。

松田 パーツのラインは曲げて止めたり、丸くして収めることが多いんですけど、CX-3は止めないで、全部行き切るラインにしました。エネルギーが流れていくイメージですね。Cピラーもガラスと一体になるように一部を黒くしているんですけど、こうすることで勢いが止まらず、前後に伸びやかな印象になる。こうしたディテールのつくり込みにはすごく神経を使いました。



木村幸奈 | YUKINA KIMURA
2011年入社。カラー&トリムデザイングループのスタッフとして3代目アクセラの開発に参加し、現在 CX-3のカラーデザイン担当。大学では実際に人に使ってもらえるものをつくりたいとプロタクトデザインを専攻。家具のデザインやファッションショーのための服飾づくりなども経験した。

相澤 木村さんはCX-3のカラーデザイン担当ということですが、具体的にはどういった仕事なのですか?

木村幸奈(以下、木村) カラーデザインの領域は、単にボディカラー、インテリアカラーを決めているのではなくて、色や素材、質感の組み合わせによってクルマの世界観やクオリティをつくり込んでいく仕事になります。

松田 デザイナーの領域は、エクステリアとインテリア、そして色と素材というふうに大きく3つあります。それを実現するためにデジタル、クレイに関わる人がいて、ハードモデルに関わる人がいます。(※デジタルデザイナーとクレイモデラーを取材した第2回の記事はこちら。)

相澤 それをすべてまとめるのが松田さんになるわけですか。

松田 そうですね。個別車種でのデザインコンセプトとかスタイリングのディレクションとか、クルマの全体に関してはぼくがハンドリングをして、ひとつのキャラクターができるようにしています。

木村 オーケストラの指揮者みたいな役割ですよね。「そこ」がこうなってきているから、「こっち」をもっと強く、というように指揮している感じです。

相澤 それはすごく分かりやすいです。

松田 デザイナーって、それぞれに個性があるじゃないですか。好きなことをやらせると、それぞれが違う味になってくる。でも、特にクルマは非常にたくさんの部品で構成されているから、それを統一されたひとつのキャラクターにする部分が、ぼくの手腕が問われるところですね。

理想を突き詰める素材選び

相澤 木村さんはカラーデザインの立場から、どうやってCX-3の世界観を構築していったのですか?

木村 カラーの検討作業はデジタルデザイナーが起こしたモデルが存在するところからスタートしているのですが、そのモデルに、言葉にできない新しさというか、スタイリッシュさを感じました。そこに対して先鋭感や未来感といった部分をキーにし、最終的にはマツダのデザインの特徴である生命感や、人の手の温もりが感じられるような表現を目指しました。

相澤 素材選びって大変じゃないですか? ぼくはファッションデザイナーとして、自分のブランド以外にもほかのブランドのデザインもしているので、1年間におそらく1,000種類以上の素材を使っています。それを自分の思い描く形に近づけていくには、布の名前だけを知っていてもダメで、立体にしたときにどういう張り感があるのか、こういうときは何デニールのものを使ったらいいのかとか、限られた時間のなかで次々にジャッジして進めていく必要がある。特にファッションって、春夏と秋冬で年に二度のシーズンがあるから、半年の間でどこまでクオリティの高いものをつくれるかが勝負。洋服のデザイナーはそこが重要なんですけど、クルマの場合はどうなんですか?

木村 クルマは、より長く使ってもらうものである以上、素材に対するこだわりは重要です。実際、クルマの素材として使える/使えないという制約は、デザイナーだけで検討できるものではないので、素材メーカーやクルマの設計者とのコミュニケーションを大事にして、フランクにすぐやりとりできる関係性を築くようにしています。しかし、制約を気にしすぎるがあまり、無難な方向に行ってしまっては意味がないので、まずは自分が何をつくりたいのかのイメージを強くもつことがいちばん大切なのかなって思います。だから、気になったことがあれば実際に自分でも手を動かして、いろいろとトライしてみるようにしていますね。

相澤 いろいろ試すことってすごく大事だと思います。ぼく、何年か前にPANTONEの色見本帳を使うのをやめたんです。その代わり、気になった色の生地を全部切ってストックしておいて、いざというときにそこから引っ張り出して、自分でやりたい色を決めるようにしています。PANTONEがなかったころには、絵の具を混ぜて自分の理想とする色をつくっていたわけじゃないですか。自分の手でやっていくことってすごく大事だなと思います。

木村 本当にそうですよね。実は、CX-3のインテリアで使っている革の「赤」は、その感覚に近い感じでやっているんです。

相澤 これ(写真/下)ですか?

どんな赤にするか。選ぶ基準は感覚的なものだという。

木村 はい。マツダは赤い色の表現にはすごくこだわっているんですけど、赤ってイメージが幅広くて、かわいい赤もあれば、かっこいい赤もあるし、おじさんっぽい赤もある。そういったなかから、自分が思うベストな赤というのを追求していくんですけど、おっしゃる通り既存のものではなかなかイメージにぴったりとくるものが無い。なので、この赤は社内で革に特殊な塗装をして、色出しを行い、ベストな色を決めていきました。

松田 ボディカラーの決め方も面白いんですよ。

木村 このCX-3のボディカラーはセラミックメタリックという新色なんです。ボディカラーを決めるときは、白系のこんな色とか、シルバー系のこんな色というところからスタートするのが一般的ですが、このセラミックメタリックはまずCX-3の造形を最も引き立てるボディカラーは何だろうというところから始めました。そして、造形が最も引き立つイメージとして出てきたのが美術デッサンに使用されるような石膏像だったんです。それで石膏の質感をボディカラーとして表現しようと考えました。

セラミックメタリック色でつくったCX-3のミニオブジェ。

相澤 白から派生してつくられた色ではないと。

木村 はい。いままでのマツダでは、「明るいところは明るく、暗いところは暗く」というように、色は鮮やかなほうがいいという方向性だったから、こういったアプローチは初めての試みでした。色だけを見せたときはすごく評価が割れたんですけど、クルマに塗ったときにシンプルに造形が引き立ってとても魅力的に見えて、そこからガラリと評価が変わり、一気に進んで行きました。

相澤 売れる色というのは、どのモデルも共通して一緒なんですか?

木村 それは車種によって違いますね。CX-3の場合、やっぱりピラーの抜けなんかも意識してクルマの造形が最もよく見える色としてセラミックメタリックをつくったので、実際にこの色が一番出荷されています。

松田 CX-3に関しては(出荷台数の)現時点の約4割がこの色ですね。ただ、最近のマツダ車は赤をコンセプトカラーとして打ち出していることもあって、CX-3以外のクルマは基本的にソウルレッドがいちばん売れるケースが多いです。



見た目と機能性をいかに両立させるか

相澤 洋服をつくっていると、見た目と機能性という部分に直面します。自分のブランドではアウトドアウェアベースの洋服をファッションに昇華するということを最大のコンセプトとしてやっているんですけど、いわゆる機能的なものだけに突出し過ぎると生活環境に合わなくなるんですよ。例えばダウンジャケットだと、本来は雪山で着るようなものなのに、いまは街着として使われています。そういう状況を考えると、自分がいいと思うデザインポイントと機能ポイントをどこで合致させるかが難しい。そこをどう組み合わせて、見た目と機能性のバランスをとっていくかという作業を日々繰り返している感じです。クルマの場合、そこはどう考えているのですか?

松田 機能性というのは、快適性とも言い換えられると思うのですが、この「快適性」が一番厄介で、線引きが難しいんですよ。例えば広い室内がいいといっても、どれくらいの広さがいいのか、おそらく誰も決められない。CX-3は日常使いのためのクルマで、「これくらいあれば十分」というエンジニアやデザイナーのコンセンサスがちゃんとあって、そのうえで、このサイズでいこうと決めています。

木村 クルマである以上、何よりも安全性が第一で、それがあったうえでどうデザインを表現するかになってきます。この部分に金属パネルを使ったら魅力的だけど、反射や衝突安全性を考慮すると使えない、ということはよくあります。でも、それでデザインを諦めていてはつまらないので、造形や素材を吟味しながら、いろいろな可能性を検討するようにしています。

相澤 洋服だとサイズ展開がありますが、クルマは、いってしまえばワンサイズですよね? 身長180cmの人と150cmの人とが同じクルマに乗るわけだから、そのあたりの快適性とか、居住性はどう考えているんでしょうか?

松田 このあいだCX-3のローンチイヴェントでヨーロッパに行ったんです。そこでオランダ人と話をしたんですけど、彼らは身長190cmというのも珍しくない。それでも、狭くないと言ってくれました。というのも、オランダって国土が小さくて、町自体も小さいから、彼らが乗っているクルマもコンパクトなクルマが中心なんですよ。彼らの生活のなかでのサイズ感というのがあって、それに当てはめてどうかという問題で、絶対的なサイズで快適性が決まるものではないと思います。

相澤 なるほど。今回こうやってお話を伺って、あらためてクルマのデザインは特殊というか、すごくシヴィアだなと思いました。デザイン性を追求して、フォルムや素材や色を検討していく姿勢はクルマもファッションも変わらないし、ディテールであれば共通するところもあるとはいえ、成り立ちも開発期間も全然違う。ファッションは、 時流のスピード感の中でプロダクトと同時のムードを作り出さないといけない ので、その時々で課題が見つかる事があるのですが、その点、カーデザイナーとかプロダクトデザイナーという人たちは、「ムードと実際のプロダクトの純度」をどこまで高くするかというところを目指しているわけだから、すごく奥が深いし、簡単じゃない。デザイナーということもあって、たまにどんなクルマをつくりたいかって聞かれることもあるんですけど、イメージだけはできたとしても、構造的な部分のデザインはまったくの別物ですから、絶対につくれないですよ。かっこいいクルマづくりは、マツダのみなさんにお任せします(笑)。

相澤は取材の次の日、都内のショールームに行ってあらためてCX-3を見てきたという。今度は仕事ではなく、いち顧客として。今回の取材を通して彼は何を感じたか。CX-3のウェブサイトにコメントを掲載。

鼎談を終えて、相澤陽介が語る「マツダ CX-3」の魅力
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